DOOM III mit Framebremse ?



  • Es soll dann glaube ich so rauskommen das dann bei 120 fps alle Frames 2 mal gezeigt werden. Also ohne bewegungsunterschiede. Kommt ja ungefähr so raus wenn nur 60 mal pro Sekunde die Eingabe abgefragt wird. Habe zwar immer gedacht das die Animationen ein wenig runder aussehen wenn öfters bewegt wird aber über 60 FPS sollte da nicht mehr viel Unterschied sein. Obwohl man ja auch bei Monitoren sagt das man bei 60 Hz noich ein Flackern sehen kann. Vielleicht wäre dann doch eine Begrenzung bei 80 Besser.



  • Glaubst du der Mensch erkennt ob ein Bild 60mal oder 120mal in der sekunde geändert wird?



  • jover
    *****

    klingt fast nach der normalen zeitgesteuerten bewegung

    tschöö

    tt



  • Eins kann man sagen, mit oder ohne Framebremse, unser John hat sich bestimmt was dabei gedacht. Der hat bestimmt seinen grund dafür gehabt :p



  • schätze mal er braucht rechenzeit 🙂 für was auch immer, beleuchtung, gegner ai, physik, tastatur eingaben usw. halt alles was rechnenintensiv ist...das braucht ja auch seine zeit und wenn du nur frames so schnell wie möglich auf den bildschirm klatscht kannste das alles nich machen 🙂 hm...da fällt mir ein...der angeschaltete vsync dürfte ja auch sone funktion haben, wartet das system da eigentlich direkt also praktisch ein kompletter halt oder kann der rechner nebenbei was ausführen?

    bye

    tt



  • Wenn ich das richtig in Erinnerung hab dann hat Carmack auch gesagt dass das irgendwas mit dem Physik-System zu tun hat. Es funktioniert bei hohen fps nich mehr richtig (oder so).

    Das ganze ist für mich nicht so dramatisch weil meine Geforce4 sowieso die eigene Framebremse bei ~20 fps anziehen wird 😉

    @The Tester: Wenn der Vsync an ist wird nicht nur die Grafikausgabe gestoppt sondern das ganze System. Das sieht man ja wenn man einen fps-Zähler einbaut. Der bleibt bei der Monitorfrequenz stehen obwohl er ansich ja nichts mir der Grafik zu tun hat.



  • Vielleicht werden bei hohen Frameraten einfach die Fließkommazahlen zu ungenau, weil man es mit sehr kleinen Werten zu tun kriegt. Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉



  • TomasRiker schrieb:

    Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉

    Ist egal. Er wird wieder Geschichte schreiben. Jeder von uns hat doch den Quellcode von Quake gesehen. Sehr professionel sah das nicht aus 🙂



  • Hi,

    TomasRiker schrieb:

    Vielleicht werden bei hohen Framer1aten einfach die Fließkommazahlen zu ungenau, weil man es mit sehr kleinen Werten zu tun kriegt. Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉

    köder schrieb:

    TomasRiker schrieb:

    Oder John Carmack hat sein Physiksystem schlampig designt! 😉

    Ist egal. Er wird wieder Geschichte schreiben. Jeder von uns hat doch den Quellcode von Quake gesehen. Sehr professionel sah das nicht aus 🙂

    Das zweifel ich jetzt mal ganz stark an !!

    Bye



  • Auf jeden Fall glaub ich das mit den Physik-Problemen eher, als dass er einen fairen Wettbewerb haben will 😉


  • Mod

    vielleicht bekommt er von manchen betriebssystemen auch nur timmings im bereicht von 1/100sekunden *fg*
    wenn man da über 100fps ist, bekommt man ein zeitdelta von 0 und fliegt mit vielen divisionen durch 0 weg.. oder überspringt den ganzen logicloop und rendert die gleiche scene wie im vorbild bloss mit neuer ansicht (also nur playermotion)

    aber wer setzt schon auf timmer von betriebssystemen ;)... er hoffentlich auch nicht.

    rapso->greets();



  • Also die Quakephysik war ja wohl noch nie physikalisch korrekt, trotzdem war sie stets die am Besten spielbare aus allen Shootern. Auch hat id nie die Schiene gefahren alles per Patch zu verbieten (wie z.b. CS) so haben sich Bugs zu Features entwickelt (Rocketjump, Strafejump), die heute kein Fan mehr missen möchte. Es wäre also damit zu rechnen, das man auch bei D3 so weitermacht und der Framelock weiterhin optional ist und wieder auf die "magic numbers" gestellt wird.

    @Tomas: Das mit den "einfach die Fließkommazahlen zu ungenau, weil man es mit sehr kleinen Werten zu tun kriegt", ist ja wohl schon unsinnig in sich. Weil "_Fließkomma_zahlen" 😉



  • die hardware gibts eh noch net um mehr als 60 fps anzuzeigen!



  • framelock nicht optinoal!!

    wird definitiv nur 60 FPS geben!!!
    gestern in irgendeinem artikel gelesen



  • C-O-M-M-A-N-D-E-R schrieb:

    framelock nicht optinoal!!

    wird definitiv nur 60 FPS geben!!!
    gestern in irgendeinem artikel gelesen

    Artikel != Realität



  • Quelle : giga.de

    Eines gleich vorweg: Es stimmt. Das Spiel, das im ersten Quartal des nächsten Jahres in die Läden kommen soll, wird eine eingebaute Sperre haben, welche die Framerate auf maximal 60 begrenzt.

    Der Grund dafür wurde von John Carmack persönlich in einem Statement auf "IGN" erläutert. Demnach ist die eingebaute Uhr, die für die zeitliche Stimmigkeit aller Aktionen und Handlungen im Spiel sorgt, auf 60 Frames pro Sekunde eingestellt.

    Grund dafür wiederum sind Probleme, wie sie schon beim indizierten "Quake III" auftauchten. Hier waren nämlich manche Moves nur Spielern möglich, die über Rechenmonster verfügten, die Framraten von über 125 auf den Bildschirm bringen konnten.

    Durch den festen "Tic" werden dieselben Eingaben verschiedener Spieler auf unterschiedlichen Systemen immer das gleiche Ergebnis produzieren.

    Somit ist das also eine gute Sache



  • nur das John das Physik System nicht geschrieben hat und auch sonst so gut wie nix mit der erstellung des ->GAMES<- DOOM III zu tun hat...
    siehe dazu: http://doom3maps.ngz-network.de/news.php?extend.514

    er hat "nur" die Engine geschrieben. das Game zu implementieren übernimmt ein anderes Team.



  • Ok, schmeissen wir eben mit nichtsagenden Quotes umher:

    http://doom3.ca/

    Todd hollow-head the CEO of id software and Tim willits were interviewed by pc.ign games. Not sure if I listed this interview anywhere so I thought i'd post a link. Anyway they did mention that the game will see a 60 frames per second rate cap. But remember when quake 2 was invented Carmack was posting 28 frames per second. When quake 3 was produced the default setting was 83 frames per second, if people used fps (frames per second) higher than 100 servers would crash. Today if your frame rate drops below 100 in quake 3 things can get a little ugly. Lesson: framerate levels can change over time.

    Wie hatten auch irgendwo mal einen Link, wo nachzulesen war, das teilweise bis zu 90 Einzelbilder durch den Menschen wahrgenommen werden können...



  • TGGC schrieb:

    Todd hollow-head

    Muahahahahaha!! Der Arme...

    Naja, ich dachte schon nur ich wäre Doom 3 besessen... 🤡



  • TGGC schrieb:

    @Tomas: Das mit den "einfach die Fließkommazahlen zu ungenau, weil man es mit sehr kleinen Werten zu tun kriegt", ist ja wohl schon unsinnig in sich. Weil "_Fließkomma_zahlen" 😉

    Ich verstehe nicht, was Du mir damit jetzt sagen willst...


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