Darstellungsfehler bei zwei aneinanderstossenden Flaechen



  • Hi Leute...
    Wie es der Titel schon undeutlich zum Ausdruck bringt, habe ich eine Problem mit zwei Flaechen, die "aneinanderstossen". Die eine Flaeche wird von einer Textur ueberzogen. Die andere ist einfach bloss mit 'glColor3f(...)' schwarz gefaerbt. Jetzt ist es aber so, dass sich an der Kante zwischen den beiden Flaechen kleine Punkte bilden, an denen der Hintergrund "durchscheint". Wenn ich mich dann bewege, bewegen sich diese auch entlang der Kante und es sieht ziemlich bloede aus.
    Hier mal ein Bild: http://www.aoeketec.de/uploads/punkte.jpg
    Man achte vorne links auf die Punkte, die auf dem Parkplatz zu sehen sind.
    Weiss jemand, woran das liegt und wie es das beseitigen kann?
    Danke fuer alle Antworten.
    MfG Aoeke



  • Hört sich für mich nach T-Cracks an. Bekannter Fehler.

    Bye, TGGC



  • Ein T-Crack wär' doch was ganz anderes, oder nicht?! Käme doch sowieso nur bei Höhenunterschieden zustande...!?
    Ist sicher wieder dieser typische BIAS-Kack, d.h. Du mußt "ungenauer" mit den Vertex- bzw. UV-Werten werden...


  • Mod

    @Sgt. Nukem
    ein t-crack kommt zustande wenn zwei flächen aneinander grenzen ohne dass ihre vertices an den selben stellen liegen (an der kontaktkante). wenn man das erste mal einen BSP-Tree compiler schreibt, bekommt man das problem und dabei sind alle flächen vorher passend.

    @Aoeke
    ein hotfix wäre, wenn du die objeckte dezent größer skalierst oder einfach den hintergrund (colorbuffer) nicht löscht sondern nur überschreibst (falls du eine geschlossene scene hast).

    rapso->greets();



  • Ja ok, mit dem groesser skalieren klappt es... 🙂 Aber was anderes, was mir gerade auffaellt ist, dass er mir am Rand der Textur einen Strich langzieht.. 😞
    http://www.aoeketec.de/uploads/striche.jpg
    Wenn ich mich bewege, flackert der auch und erscheint halt immer wieder irgendwo an der Kante.. 😞 Mipmaps benutze ich schon.
    Woran liegt das?
    MfG Aoeke

    <edit>Der Strich flackert doch nicht, sondern zieht sich wirklich ueber die gesamte Kante. Ich seh ihn nur manchmal nicht, wenn ich zuweit von der Kante entfernt bin.</edit>



  • rapso schrieb:

    @Sgt. Nukem
    ein t-crack kommt zustande wenn zwei flächen aneinander grenzen ohne dass ihre vertices an den selben stellen liegen (an der kontaktkante). wenn man das erste mal einen BSP-Tree compiler schreibt, bekommt man das problem und dabei sind alle flächen vorher passend.

    Ich weiß was ein T-Crack ist und daß er bei aneinandergrenzenden Flächen unterschiedlicher Baumtiefe entsteht.
    Aber AUFFALLEN (im Sinne von "sichtbar werden") würde er nur, wenn das zusätzliche Vertex z.B. höher oder tiefer liegt und nicht auf der Edge der 2 Vertices des angrenzenden Polygons. Da das hier aber nicht der Fall ist (Parkplatz ist komplett eben), kann es sich nicht um T-Cracks handeln...



  • Sgt. Nukem schrieb:

    Aber AUFFALLEN (im Sinne von "sichtbar werden") würde er nur, wenn das zusätzliche Vertex z.B. höher oder tiefer liegt und nicht auf der Edge der 2 Vertices des angrenzenden Polygons.

    Das denkst du. Man sieht das aber selbst wenn der vertex genau auf der edge liegt. Aber bei dem zweiten Prob, kannst du nun mit den Texturkoordinaten kommen.


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