Framerate?



  • Hab eine Framebremse in mein Programm eingebaut. Nur weiß ich jetzt nicht wieviele Frames ich pro Sekunde zulassen soll. Welche Framerate würdet ihr bei einem 3d egoshooter verwenden? Wo liegen hier die Standards... was ist sinnvoll wo liegen die kritierien?

    danke im voraus



  • Mehr als 25 sollten es schon sein. 😃

    DOMM3 Engine soll max 60FPS zulassen.



  • mehr als 25 mmmmmh. merkt der user zwischen einer Framerate von 60 und 30 einen unterschied?



  • Ja. Ich merke bei meinem Spiel bis 80 nen Unterschied. Ich glaub 60 wie in der Doom3-Engine ist ne gute Wahl.



  • Höchstens eine optionale.

    Bye, TGGC



  • Hi,

    jo, wozu überhaupt eine Max-FPS? Wenn der User im Hintergrund was laufen lassen will (z.B. WinAMP), soll er gefälligst die Priorität auf hoch stellen und Rundungsungenauigkeiten kriegst du eh nicht hin, wenn du statt normalen Timing wie es viele Netzwerkspiele machen Time Frames verwendest.
    Ein Time Frame kannst du dann ja 0.002s lang machen oder so.

    ChrisM



  • Und warum nimmt id gerade eine framerate von 60? gibt es dafür irgendeinen grund oder passt dieser wert eben gut für das spiel?



  • JC schrieb:

    The game tic simulation, including player movement, runs at 60hz, so if it rendered any faster, it would just be rendering identical frames. A fixed tic rate removes issues like Quake 3 had, where some jumps could only be made at certain framerates. In Doom, the same player inputs will produce the same motions, no matter what the framerate is.

    Aber:

    Adenauer schrieb:

    Was kümmert mich mein Geschwätz von gestern.



  • TGGC schrieb:

    Höchstens eine optionale.

    Eine "optionale Wahl" also!??! Verstehe... 😕

    Hahaha... das Doppelzitat ist der Bringer...!!

    Ich hab' auch noch eins:

    JFK schrieb:

    Isch bin eihn Böhrlinner!

    :xmas1: 👍



  • Sgt. Nukem schrieb:

    TGGC schrieb:

    Höchstens eine optionale.

    Eine "optionale Wahl" also!??! Verstehe... 😕

    Soll heissen, ich würde höchstens eine optionale FPS-Grenze einbauen. Genau wie JC bisher immer (der scheint also doch Ahnung zu haben).

    Bye, TGGC



  • TGGC schrieb:

    Sgt. Nukem schrieb:

    TGGC schrieb:

    Höchstens eine optionale.

    Eine "optionale Wahl" also!??! Verstehe... 😕

    Soll heissen, ich würde höchstens eine optionale FPS-Grenze einbauen. Genau wie JC bisher immer (der scheint also doch Ahnung zu haben).

    K, Dir sei verziehen...

    BTW, hat hier einer schonmal mit komplexer Physik und seiner 3D-Engine rumhantiert?!? Ist das praktisch gesehen nur so "festgesetzt" zu lösen?!?



  • Wenn jeder Client die Logik für sich berechnet und das Spiel synchron bleiben muss, würde ich sagen, ja. Das ist z.B. bei Strategiespielen der Fall. Bei unterschiedlichen Frame-Raten, die man auf verschiedenen Rechnern nun mal hat, ergeben sich nämlich sonst Unterschiede.

    Bei Shootern ist es bestimmt möglich, das auch in beliebig kleinen Schritten (abhängig von der FrameRate) zu berechnen, wenn ein Server alle Berechnung vornimmt und an die Clients Positionsupdates weitergibt.



  • Ich habe in OSR einen "maximalen timestep" benutzt. Ist die Zeit für den Frame grösser, wird die Physik mehrmals ausgeführt. So kann garantiert werden, das der Fehler eine bestimmte Grenze nicht überschreitet.

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück)


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