Dateiformat für bone animation?
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hallo alle
jo, ich suche ein Dateiformat, welches besonders gut für die Bone animation geeignet ist,ich habs zuerst mit 3ds versucht, aber gestern dann resigniert aufgegeben, da 3ds zu stark auf andre Arten der animation optimiert ist- die bones gibts wohl irgendwo, aber an keiner position wo ich sie finden könntedie bone animation wollte ich deshalb benutzen, weil sie wohl sehr wenig speicherplatz brauchen und sehr schnell sein soll-weil es halt nur ein paar matritzen sind- und weil diese Daten auch gut wiederzuverwenden sind.
Aber bevor ich vielleicht einen verhängnisvollen Fehler mache, wollte ich euch fragen, was ihr für Erfahrungen mit den einzelnen Arten der Animation gemacht habt, in welchem Detail liegen zb bei der Bone animation die Tücken, und wiehoch liegen die geschwindigkeits vorteile(und wo kann man vielleicht gut optimieren).
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Naja da Bone-Animationen in der Regel in Echtzeit berechnet werden, sind die Bewegungsabläufe flüssiger. Ausserdem verbraucht eine Bone-Ani (eben weil es berechnet wird) weniger Speicher.
Ich weiss nicht genau, wie es bei MD2 Models gemacht wird, aber da scheint jede einzelne Bewegungsphase "hart" gespeichert zu sein. Das ist dann quasi ein "3D gif", verbraucht entsprechend viel Speicher und die Bewegung ist nur so flüssig, wie sie vorher aufgezeichnet und gespeichert wurde.
Der Vorteil dabei ist, das man solche Formate wirklich easy nutzen kann, während man bei Bones natürlich sehr viel mit Matrix-Stacks usw arbeiten muss.
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Cpp_Junky schrieb:
Ich weiss nicht genau, wie es bei MD2 Models gemacht wird, aber da scheint jede einzelne Bewegungsphase "hart" gespeichert zu sein. Das ist dann quasi ein "3D gif", verbraucht entsprechend viel Speicher und die Bewegung ist nur so flüssig, wie sie vorher aufgezeichnet und gespeichert wurde.
nennt sich KeyFraming
kann durch Interpolation auch flüssiger gemacht werden, allerdings nicht ohne weiteres "zufällige" Animationen wiedergeben (z.B. das plötzliche Umknicken o.ä., angepaßt an die Geometrie), was mit Bones geht (gehen kann)
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Hi,
ich würde das ms3d-Format von Milkshape verwenden. Mit Milkshape lassen sich relativ leicht bone-/skelettanimationen erstellen.
Gruß Crabbe
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hat das nicht nur ein bone skinning?
rapso->greets();
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Crabbe schrieb:
Hi,
ich würde das ms3d-Format von Milkshape verwenden. Mit Milkshape lassen sich relativ leicht bone-/skelettanimationen erstellen.
Gruß Crabbe
milkshape und leicht animationen erstellen passt meiner meinung nach nicht ganz zusammen
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im moment würde mir jedes dateiformat reichen, welches die figuren anhand von boneanfangs+boneendpunkt+bonevertizes abspeichert, im notfall krieg ich die animationen dann anders hin...
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tomf schrieb:
Crabbe schrieb:
Hi,
ich würde das ms3d-Format von Milkshape verwenden. Mit Milkshape lassen sich relativ leicht bone-/skelettanimationen erstellen.
Gruß Crabbe
milkshape und leicht animationen erstellen passt meiner meinung nach nicht ganz zusammen
Na ja ganz einfach ist es natürlich nicht, aber wenn man sich erst einmal damit beschäftigt hat, ist es eigentlich nicht so schwer. Zu beachten ist auch das Wort "relativ".
Gruß Crabbe
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unnötiger aufwand, da nehm ich mir gleich ein anständiges 3d programm. und wer sichs nicht leisten kann, kann immer noch blender und co nehmen....bieten alle wesentlich bessere animationsfeatures als milkshape
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unterstützt nur ms3d bones? gibt es vielleicht auch in 3dmax ein unterstütztes dateiformat,in dem man "einfach" an die bones kommen kann?
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ich glaube T.Riker hat hier sein bone format was er aus max exportiert mal als 'free' angegeben, auf seiner hp solltest du es finden.
such sein posting notfalls im forum.
rapso->greets();
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@rapso sein datenformat is aber so wies aussieht noch nich so ganz fertig.
aber ich hab inzwischen die suche aufgegeben, und bei ihm aufm board die frage gestellt, da mir die nummer des chunks reicht wird das sicher keine große aufgabe sein.aber nun mal was allgemeines zum datenformat(eure meinung ist gefragt)
ich hab vor, die daten nach bones aufzuteilen, dh ich teile meine figur in die teile(jetzt als beispiel): kopf, hals,oberkörper, oberarme, unterarme usw auf, und speicher für jeden Bone seinen start und endpunkt. danach folgen die dem bone zugeordneten vertices,inklusive textur und materialdaten. Die vertices werden nicht in absoluten, sondern in den relativen Daten zum boneanfang gespeichert.wenn das dateiformat geladen wird, wird für jeden teil ein vertex/indexbuffer erstellt,und so kann man dann die bewegungsabläufe einer figur fein steuern.
Wie findet ihr diese grundeinteilung? Wird es viel ausmachen, dass einzelne vertices immer nur zu einem bone gehören können, oder kann man diese kleine schwäche des Formats verschmerzen?
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otze schrieb:
Wird es viel ausmachen, dass einzelne vertices immer nur zu einem bone gehören können, oder kann man diese kleine schwäche des Formats verschmerzen?
Für gewöhnlich legt man eine Gewichtung an verschiedene Bones fest.