Dateiformat für bone animation?



  • Hi,

    ich würde das ms3d-Format von Milkshape verwenden. Mit Milkshape lassen sich relativ leicht bone-/skelettanimationen erstellen.

    Gruß Crabbe


  • Mod

    hat das nicht nur ein bone skinning?

    rapso->greets();



  • Crabbe schrieb:

    Hi,

    ich würde das ms3d-Format von Milkshape verwenden. Mit Milkshape lassen sich relativ leicht bone-/skelettanimationen erstellen.

    Gruß Crabbe

    milkshape und leicht animationen erstellen passt meiner meinung nach nicht ganz zusammen



  • im moment würde mir jedes dateiformat reichen, welches die figuren anhand von boneanfangs+boneendpunkt+bonevertizes abspeichert, im notfall krieg ich die animationen dann anders hin...



  • tomf schrieb:

    Crabbe schrieb:

    Hi,

    ich würde das ms3d-Format von Milkshape verwenden. Mit Milkshape lassen sich relativ leicht bone-/skelettanimationen erstellen.

    Gruß Crabbe

    milkshape und leicht animationen erstellen passt meiner meinung nach nicht ganz zusammen

    Na ja ganz einfach ist es natürlich nicht, aber wenn man sich erst einmal damit beschäftigt hat, ist es eigentlich nicht so schwer. Zu beachten ist auch das Wort "relativ".

    Gruß Crabbe



  • unnötiger aufwand, da nehm ich mir gleich ein anständiges 3d programm. und wer sichs nicht leisten kann, kann immer noch blender und co nehmen....bieten alle wesentlich bessere animationsfeatures als milkshape



  • unterstützt nur ms3d bones? gibt es vielleicht auch in 3dmax ein unterstütztes dateiformat,in dem man "einfach" an die bones kommen kann?


  • Mod

    ich glaube T.Riker hat hier sein bone format was er aus max exportiert mal als 'free' angegeben, auf seiner hp solltest du es finden.

    such sein posting notfalls im forum.

    rapso->greets();



  • @rapso sein datenformat is aber so wies aussieht noch nich so ganz fertig.
    aber ich hab inzwischen die suche aufgegeben, und bei ihm aufm board die frage gestellt, da mir die nummer des chunks reicht wird das sicher keine große aufgabe sein.

    aber nun mal was allgemeines zum datenformat(eure meinung ist gefragt)
    ich hab vor, die daten nach bones aufzuteilen, dh ich teile meine figur in die teile(jetzt als beispiel): kopf, hals,oberkörper, oberarme, unterarme usw auf, und speicher für jeden Bone seinen start und endpunkt. danach folgen die dem bone zugeordneten vertices,inklusive textur und materialdaten. Die vertices werden nicht in absoluten, sondern in den relativen Daten zum boneanfang gespeichert.

    wenn das dateiformat geladen wird, wird für jeden teil ein vertex/indexbuffer erstellt,und so kann man dann die bewegungsabläufe einer figur fein steuern.

    Wie findet ihr diese grundeinteilung? Wird es viel ausmachen, dass einzelne vertices immer nur zu einem bone gehören können, oder kann man diese kleine schwäche des Formats verschmerzen?



  • otze schrieb:

    Wird es viel ausmachen, dass einzelne vertices immer nur zu einem bone gehören können, oder kann man diese kleine schwäche des Formats verschmerzen?

    Für gewöhnlich legt man eine Gewichtung an verschiedene Bones fest.


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