Skriptsprachen: LUA / Python
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ChockoCookie schrieb:
weil BOD (fast) keinen Kopierschutz hatte
Wenn ich das richtig im Kopf hab', hatte BOD einen (für damalige Verhältnisse) _mega_ Kopierschutz. Das wurde doch von Codemasters publisht? Die hatten da doch gerade diesen neuen "FADE" Kopierschutz eingeführt...
Naja, is' ja eh OT.
Aber danke für das Beispiel, das wußte ich noch nicht.
TGGC schrieb:
In 'ner alten Ecopoeisis Version gab es schon 'ne C-like Scriptengine. Aber im Moment wird das (noch) nicht benötigt und liegt daher brach. Stattdessen soll dann ja eben gleich LUA benutzt werden.
Achso. Gut. _WARUM_ gerade LUA weißt Du aber auch nicht, was?
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Sgt. Nukem schrieb:
Wenn ich das richtig im Kopf hab', hatte BOD einen (für damalige Verhältnisse) _mega_ Kopierschutz. Das wurde doch von Codemasters publisht? Die hatten da doch gerade diesen neuen "FADE" Kopierschutz eingeführt...
Kann sein, ich weis das nicht genau (habs ja gekauft). Ich weis nur, das es eines der Meistkopierten Spiele des Jahres 2000(??) ist. Und: ja es wurde von Codemasters gepublisht.
Wie auch immer, ich denke die Qualität des Spieles spricht für sich.
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ChockoCookie schrieb:
Kann sein, ich weis das nicht genau (habs ja gekauft). Ich weis nur, das es eines der Meistkopierten Spiele des Jahres 2000(??) ist. Und: ja es wurde von Codemasters gepublisht.
Wie auch immer, ich denke die Qualität des Spieles spricht für sich.Hab's net gekauft, sondern 'ne lange Zeit geliehen gehabt, und das mit FADE weiß ich auch nur von PDFs aus'm Netz von "Quo vadis" und Co.
Kann aber auch sein, daß das mit Operation Flashpoint kam.Die _spielerische_ Quali war geil, ja. Auch die Schatten damals schon krass.
Technisch war's aber net so pralle (oft abgeschmiert, tlw. beschissenes Ruckeln, doofes Interface)...
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Also mit Abstürzen oder Ruckeln hab ich nie Probleme gehabt. Über das Interface kann man sich streiten, mich hats nie gestört. Und vor allem das Kampfsystem ist Beispielhaft. Auf jeden Fall gibts ne rohe Menge kleinerer und grösserer Mods auf Skriptbasis und eine (AFAIK) immer noch aktive Community.
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Wiggles benutzt TCL. Die ganzen Skripte liegen im Textformat in den Ordnern rum und sind zum Beispiel zuständig für Animationsabläufe bei der Produktion, Materialverbrauch oder auch die Gespräche zwischen den Zwergen.
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Ich hab fuer mein Classic-Adventure eine eigene Skriptsprache entwickelt. Die Sprache basiert wie Lua/Python auf Hashtables, hat aber eine JavaScript-Optik.
Lua: Grim Fandango, Baldurs Gate (Debugger)
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Sgt. Nukem schrieb:
Achso. Gut. _WARUM_ gerade LUA weißt Du aber auch nicht, was?
Nein. Habe mich auch noch nicht damit beschäftigt.
Bye, TGGC \-/
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Sgt. Nukem schrieb:
+ LUA : Schneller.
+ LUA : Weniger Memory Overhead.+ Python : Große Library mit allen-möglichen-Funktionen
+ Python : Exceptions und bessere interne Typen (in LUA gibt's z.B. nicht direkt Arrays)Naja, wenn man bedenkt wie wenig LUA verglichen mit Python eigentlich kann dann finde ich das nicht soo beachtlich, vor allem wird der Flaschenhals bei Spielen sowieso in den seltensten Fällen die verwendet Scriptingsprache sein...
Ich würde z.Z. auch Python bevorzugen.
Kannst Du mal ein kurzes Beispiel posten, wie das genau aussieht, wenn man von Python bzw. nach Python was aufrufen will?Momentan hab ich relativ wenig Zeit, ich bastel Dir nach dem Forumstreffen was. (Bzw. schau einfach mal auf http://www.python.org , da gibts sicher was Passendes!)
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nman schrieb:
Naja, wenn man bedenkt wie wenig LUA verglichen mit Python eigentlich kann dann finde ich das nicht soo beachtlich, vor allem wird der Flaschenhals bei Spielen sowieso in den seltensten Fällen die verwendet Scriptingsprache sein...
Was kann LUA denn deutlich weniger??
Eben, (nicht nur) deswegen tendiere ich ja auch zu Python!
[EDIT: Wiederholung wegeditiert]
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Weswegen noch?