Sliding Plane an heiklen Situationen
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Hallo,
ich habe ja vor einiger Zeit begonnen ein Spiel zu programmieren, bin aber aufgrund nebenberuflichen Stresses nicht mehr dazu gekommen, weiterzuarbeiten. Ich musste damals beim Thema "Sliding" aufhören. Ich habe eine Frage. Wenn eine Situation wie die folgende ist:
http://mitglied.lycos.de/Surkevin2/sliding.jpg
Wie soll ich hier das Slidingplane berechnen? Geht das überhaupt? Könnte man vielleicht in einem "Nacheditor" eine Box rundum die Ecken machen, die unsichtbar ist, an der aber das Slidingplane einfach zu berechnen wäre? Habt ihr Ideen? Bin mir da ja recht sicherDanke,
Kevin
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Surkevin schrieb:
eine Box rundum die Ecken machen, die unsichtbar ist, an der aber das Slidingplane einfach zu berechnen wäre?
Schaut man sich an, wie git das in Q3A funktioniert, wäre das durchaus eine sinnvolle Lösung.
Bye, TGGC \-/
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och man, kannste mir nicht einfach sagen wie die das machen und nicht immer so "ich hasse dich, das zeige ich dir auch" sein? *heul*
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Bei Q3A wird es glaub' ich genau so gemacht, wie du es schon vermutet hast. Wenn man da ein Modell ins Level gepackt hat musste man erstmal mit dem Editor ein paar Bounding Boxes drumrum basteln, damit der Spieler da nicht durchlaufen konnte.
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Surkevin schrieb:
och man, kannste mir nicht einfach sagen wie die das machen und nicht immer so "ich hasse dich, das zeige ich dir auch" sein? *heul*
Wer lesen kann ist klar im Vorteil...
Bye, TGGC \-/
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TGGC macht ihr das in eurem Spiel auch so? Oder berechnet ihr das an heiklen Situationen? Wie machen das die anderen hier?
Gruß,
Kevin
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Surkevin schrieb:
TGGC macht ihr das in eurem Spiel auch so? Oder berechnet ihr das an heiklen Situationen? Wie machen das die anderen hier?
Gruß,
KevinWir haben keine "heiklen Situationen" in diesem Sinne.
Bye, TGGC \-/
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Naja es gibt doch wohl fast in jedem Spiel eine Stelle, an der man mit mehreren Polygonen aufeinmal kollidiert....mal ein Beispiel:
Man hat ein Rechteck, an diesem kann man ganz normal entlangsliden an den Seiten, jedoch was ist, wenn das Rechteck um 45° gedreht wird, so dass man direkt auf die Kante zuläuft? Hier einfach ein unsichtbares Slidingrechteck drumrummachen, oder wie berechnet man das hier?
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Wenn du genau auf die Ecke triffst? Ich würde einfach zufällig eine der Seiten auswählen.
Bye, TGGC \-/
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Hallo!
Nein, du stellst dir das gerade falsch vor *g*.
Also du hast ein Rechteck vor dir. Wenn du drauf auftriffst, slidest du eben direkt an dieser Rechteckseite entlang. nun dreht sich das Rechteck aber um 45° horizontal! So triffst du zwangsläufig auf beide Ecken. Die eine wirkt wie eine Rampe "nach oben" und die andere, wie eine umgedrehte Rampe "nach unten". Verstehst du was ich meine? Danke,
Gruß,
Kevin
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Und?
Bye, TGGC \-/
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na, wie will man das hier berechnen? Normalerweise würde man genau so an dem Teil entlangsliden, als wäre es nicht gedreht, da aber, wenn man an den Polygonen entlangsliden wollte, entweder in den Boden gleiten, oder unerlaubt nach oben rutschen würde.
http://mitglied.lycos.de/Surkevin2/slidingproblem.jpg
Zur Veranschaulichung.
Danke für eure (deine?) Hilfe.
Gruß,
Kevin
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Sliden wäre bei mir immer waagerecht. Und bei dir?
Hier stehst vor einer Mauer/Stufe, je nach Höhe kommst du hoch oder nicht.
Bye, TGGC \-/
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dann stell dir das so vor, dass die Kante genau auf Kopfhöhe ist, also dass du sliden MUSST, nur wie die Slidingplane berechnen?
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Wie gesagt, bei mir ist sliden waagerecht und ind der xz Ebene sieht das wie eine Strecke aus. Also kein Problem.
Bye, TGGC \-/
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Erkennst du nicht richtig das Bild? Hier muss geslidet werden, ich weiß aber nicht wie man hier die Slidingplane berechnet...ich versteh nicht ganz wo dein Verständnisproblem liegt
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Liest du nicht richtig, was ich schreibe? Ich würde immer waagerecht sliden, die Slidingplane liegt demnach senkrecht an der Kante. Ich versteh nicht ganz wo dein Verständnisproblem liegt.
Bye, TGGC \-/
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Hallo,
ja...waagrecht, aber wie will ich das hier bestimmen? Ich bemerke nur, dass eine Kollision stattfindet...und zwar mit Polygonen, die einmal wie eine Rampe nach oben, und wie eine Rampe nach unten "aussehen". Wie soll ich hier wissen, in welchen Richtungsvektor ich dann meine Figur sliden lassen soll? Ich habe ja nur die 2-4 (oder mehr...) Polygone...waagrecht ist ein bisschen zu allgemein für mich
Gruß,
Kevin
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Was ist das Problem. Es gibt doch nur eine mögliche Plane in dem Fall. (bzw. Gerade wenn man gleich bei der 2D Betrachtung bleibt)
Bye, TGGC \-/
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Surkevin schrieb:
Hallo,
ja...waagrecht, aber wie will ich das hier bestimmen? Ich bemerke nur, dass eine Kollision stattfindet...und zwar mit Polygonen, die einmal wie eine Rampe nach oben, und wie eine Rampe nach unten "aussehen". Wie soll ich hier wissen, in welchen Richtungsvektor ich dann meine Figur sliden lassen soll? Ich habe ja nur die 2-4 (oder mehr...) Polygone...waagrecht ist ein bisschen zu allgemein für mich
Gruß,
KevinDas ist doch sch&"%&egal! Du mußt die Polygone (welches ist egal) doch nur auf die XZ Ebene projezieren. (bzw. die Ebene, auf der Deine Figur z.Z. steht)