OpenGL: glänzende Oberflächen
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Hi Leute!
Wie werden in OpenGL diese glänzenden Oberflächen gemacht ? So als ob es aussieht, als wäre der Körper aus Glas oder Plastik.
Geht das nun über Material-Eigenschaften oder per Environment-Mapping ?
Die Frage kam bei mir gestern auf, als ich mir Nehe's Tutorial 26 (Reflektionen mit Hilfe des Stencil-Buffers) angesehen hab. Da wird ja auch so ein schicker Glanz-Effekt erzeugt. Aber anscheinend werden keine Material-Eigenschaften benutzt, sonder Environmental Mappings.
Wenn es mit beiden Methoden geht (Ich frage absichtlich doof, weil ich das Stencil-Tutorial noch nicht ganz verstanden hab - Also nehmt Rücksicht auf meine Dummheit), wo liegen jeweils die Vorteile ?
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Naja mit Environment Mapping spiegelt sich die "Ungebung" am Körper (wie das z.B. bei Metall der Fall ist).
Mit Specular-Licht (Materialeigenschaften) kannst Du aber sehr einfach auch schon n'ziemlich guten Glanzeffekt erreichen. Shininess ziemlich hoch setzen, dann wirkts glänzig..
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Mit Materialeigenschaften kannst du keine Reflektionen erzeugen, sondern nur "helle Stellen" in der Lichtfarbe. Cubemaps brauchen dafür mehr speicher und vermutlich auch Performance.
Ich kenne das Tutorial nicht, und frage mich daher, wofür dient jetzt eigentlich der Stencil Buffer?
Bye, TGGC \-/
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Der Stencil Buffer ? Keine Ahnung - Wie gesagt ich hab das Tut kurz überflogen und es nicht wirklich verstanden.
Vielleicht kannst du ja mal reinschauen (nehe.gamedev.net - Nr26) und mir sagen, was da passiert
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tutorials haben so an sich, dass dort steht was passiert, und gerade die von nehe sind sehr simpel.
rapso->greets();