struktogramm eines PC-Spiels



  • ohne planung ist jedes größere Programm zum scheitern verurteilt. Da mir das in den letzten tagen und wochen klar wurde, hab ich mir heute mal ne stunde zeit genommen, und ein einfaches struktogramm zum ablauf eines pc spiels mit hauptaugenmerk auf die grafik engine erstellt. Es kann sein, dass was fehlt, zb die Animation, da ich davon sogut wie keine Ahung hab, und deshalb absolut nich weis, wo die ihren platz finden soll(aber wenn mir da wer aushelfen würde, würde ich die noch nachträglich einfügen, das gilt übrigens auch für andre Tips.

    ______________              ______________           ______________
            |   Sound    |             | Programmlogik|         |   Eingabe    |
            |            |<------------|              |<--------|              |
            |____________|             |______________|         |______________|
                                           [e]uarr[/e]  |   [e]uarr[/e]              ______________
                                           |  |   | Basic Data  |   Terrain    |
                                ___________|  |   --------------|   Manager    |
    ______________        ______|______       |                 |______________|
    |   Index    |       |   Modell   |       [e]darr[/e]                        |
    |   Manager  |------>|   Manager  | ______________                 |
    |____________|  ---->|            | |View Frustum |   DrawData     |
    ______________  | -->|            | |   Culling   |<---------------|
    |   Vertex   |  | |  |____________| |_____________|
    |   Manager  |--| |                    [e]uarr[/e]     |
    |____________|    |         |-----------     [e]darr[/e]
    _____________     |  _______|______   ______________        
    |   Texture  |    | |  Occlusion  |   |Shadow Volume|
    |   Manager  |----| |  Culling    |   |   Creation  |
    |____________|      |_____________|   |_____________|
                                  |              |
                                  |              |
                                  |              |
                                  |              |
                                  |              |
                                  |              |
                                  |              |
                                  [e]darr[/e]              [e]darr[/e]
                                 __________________      ______________
                                |     Renderer    |     |   Lightmap   |
                                |                 |<----|   Manager    |
                                |_________________|     |______________|
    

    backface culling+transformation ist soweit ab, da ich es atm noch als "nich so nötig" erachte, die transformation erledigt die hardware besser,und ich weis nich ob backface culling soviel bringt,dass der zeitverlust durch die transformation wieder reingeholt wird.
    der terrain manager gibt 2 verschiedene daten aus,einmal zur berechnung der kollision etc, da is der algorithmus nur "einfach" dh das terrain is nur auf niedrigstem detaillevel,zum rendern wird dann ein komplexerer algorithmus verwendet.
    ich hoffe, es is soweit richtig und übersichtlich, wenn aber dennnoch was fehlen sollte, bzw etwas nicht richtig sein sollte, editier ichd as gerne rein, ich glaub aber, das sowas schon ziemlich intressant anzuschaun ist 🙂

    //edit backface culling entfernt, fidnet wirklich nur hardwareseitig statt



  • Und wo ist jetzt das Struktogramm? 😕



  • schau mal unter google nach struktogramm^^


  • Mod

    hier mal was zum vergleichen 🙂

    rapso->greets();



  • das geht aber viel weiter als nur grafik,das geht ja schon in den bereich der programmlogik..

    btw wo gibts solche programme, die solche strukturen erstellen können?



  • otze schrieb:

    schau mal unter google nach struktogramm^^

    Ein Struktogramm ist was anderes. :p



  • ok, is ja gut-.- und nun schluss mit dem gefecht um das eine wort^^

    eine frage: wo müsste ich in meinem oberen diagramm(@optimizer wehe du sagst es ist das falsche wort 😃 ) die animation hinpacken, und ist das diagramm soweit richtig?



  • so, hab mal ein teil ausgearbeitet,kann man den so lassen?
    ich versuche mich hier grad echt an der planung, bitte feedback 😛

    _____________
    |   Decoder\  |
    |   Encoder   |                          _____________
    |_____________|                         |             |
     ______|______                       |->|Sound System |
    |             |                      |  |_____________|
    | FileLoader  |--|   _____________   |   _____________
    |_____________|  |  |Virtual File |  |  |   Terrain   |
                     |->|   System    |--|->|   manager   |
     _____________   |  |_____________|  |  |_____________|
    |             |  |                   |   _____________
    | Allocator   |--|                   |  |             |
    |_____________|                      |->|Model Manager|
                                            |_____________|
                                                   |
                                     ______________|_______________
                                    |              |              |
                              ______|______  ______|______  ______|______
                             |   Texture   ||   Vertice   ||    Index    |
                             |   Manager   ||   Manager   ||   Manager   |
                             |_____________||_____________||_____________|
    

    der abschnitt soll die klassenstruktur zum laden von daten beschreiben.



  • naja, ich blick zwar durch diese echt 1337'3 grafik nicht durch, aber ich würd das mit den anims wohl soweit ichs gerallt hab in die manager setzen.


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