Ogre3D und geschwindigkeit
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hi,
ich habe grade mal ne sample-application von ogre compiliert und gestartet (die die im Xorekis Tutorial Pack 2 von deren homepage entwickelt wird).
nun habe ich bei 17000 polygonen aber nur eine fps anzahl von 15 mit opengl und ich hab eigentlich nicht so wirklich n schlechten pc (amd Athlon 3000+ und ne nvidia geforce fx5600). es sind eigentlich keinerlei grafikeffekte vorhanden bis auf das terrain das per octree gerendert wird (naja, is ja nich wirklich n grafischer effekt) und ner halb durchsichtigen plane...
beim d3d9 renderer hab ich dann 40 fps, aber ich denke, das das trotzdem extrem niedrig is für so wenige polys...
liegt das am programm, oder ist ogre im allgemeinen so langsam?
oder liegts vielleicht sogar an dem octree rendersystem von denen?
weil so kann man imho nich so wirklich n 3d spiel proggen das der heutigen zeit entspricht (von wegen detailreichtum usw...)
naja, wenn ich mich täusche sagts mir
mfg
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Besorg dir den AMD CodeAnalyst und schau selbst nach, dann hast du wenigstens die gewissheit woran es liegt. das ist viel informativer als zig vermutungen die hier vielleicht angeboten werden.
rapso->greets();
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kk, thx
das tool kannt ich noch nich...danke für den tipp
werd mal schauen ob ich was finde
mfg
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ob du das findest? du mußt einfach nur auf den link klicken und solltest theoretisch auf der download seite davon laden
rapso->greetS();
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ja ne, ne?
ich meinte, ob ich was in meinem prog finde
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axo, ok
halt uns auf dem laufenden
rapso->greets();
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Was rapso Dir aber auch unterstellt...
Irrungen - Wirrungen... *keuch*
BTW, rapso: Wie kommt's, daß Du in letzter Zeit wieder öfter hier rum läufst?!? Aus'm Urlaub zurück??
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Sgt. Nukem schrieb:
BTW, rapso: Wie kommt's, daß Du in letzter Zeit wieder öfter hier rum läufst?!? Aus'm Urlaub zurück??
Ich kann nun meine Wochenenden zuhause verbringen, dadurch hab ich mehr zeit (z.b. entfällt ca 14h rumreisen) und da kann ich auch mal mehr im forum posten (sonst bin ich zwar auch hier, aber wenn ich alle threads erst durchlesen muss um alle flammes zu stoppen, hab ich nicht mehr so die zeit selbst zu posten)
rapso->greets();
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Ich hab bis jetzt immer den GlowCode Profiler genutzt. Der hat zwar ein paar
kleinere Benutzerfreundlichkeitsprobleme ist sonst aber IMHO sehr gut.Auf den Tip von rapso hin hab ich mir jetzt mal Intels VTune und AMDs
CodeAnalyst runtergeladen.Täuscht es oder sind die Angaben von diesen beiden Profilern undetailierter
als die von GlowCode?? Bei GlowCode kann ich mir in zig Varianten anzeigen
lassen welcher Teil wie viel Zeit verbraucht hat (Aufrufe / Avg. Zeit / Gesamt
Zeit / % / ...) - Bei den beiden anderen hab ich bis jetzt (unter der sehr
komplizierten Overfläche) nur "CPU Ticks" gefunden... Warum muss man das nur
so schwer machen??? Weiß einer wo die anderen Angaben versteckt sind?
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mit denen kann ich mir jeden einzelnen befehl anschauen (assembler) und daneben steht wieviel zeit der verbraucht hat (in zyklen), so kann man dort sogar schön sehen, wenn ein "mov" über 2000 hertz zieht, dass der cache nicht gegriffen hat usw.
ich bin biher mit beiden sehr zufrieden. aber wie intel auf der letzten konferenz sagte (singemäss) "die meißten nutzen weniger als 5% der funktionalität von vtune, wenn dann meißt nur die timestamp messung", dabei hat es wirklich jegliche analysemöglichkeiten die man sich vorstellen mag
rapso->greets();
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Da geb ich ganz offen zu, dass ich zu "den meisten" gehöre
Um solche Schlüsse ziehen zu können aus den CPU Ticks fehlt mir die ent-
sprechende Erfahrung - aber es hört sich danach an als könne man damit wirklich
das letzte aus einem algorithmus rausziehenDa sitzt man bei GlowCode tatsächlich auf dem Trockenen. AFAIK kann man nur
Zeit Infos anzeigen. Und das auch nur auf High-Level-Befehl Ebene und nicht
für jeden ASM-Befehl.Aber dafür geht Ersteres sehr einfach
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wenn man es mal raus hat ist es auch einfach
einfach die balken doppelklicken, dann kommst du zu genaueren infos, je tiefer du dich klickst, desto spezieller und detailierter bekommst du die infos.
rapso->greets();