Rotationsproblem in Direct3D/Worltmatrix



  • Hallo alle miteinander.
    Ich habe folgendes Problem.
    Ich habe ein ein Viereck (also 2 Dreiecke) die ich durch die Pipeline jage.
    Davor rotiere ich sie Mittels RotationY womit sie ja um mich herum rotieren.
    Jetzt multipliziere ich die Matrixen mit Translation um 50 in die Z Ebene hinein und dann benutze ich die Cosinus und Sinus funktionen um sie dort zu halten.
    Also mein Vertex rotiert um seinen Mittelpunkt!
    Nun will ich aber das das Vertex um seine linke Achse rotiert.
    Dazu müsste ich eigentlich nur den Mittelpunkt wiederrum auf einem Kreis rotieren lassen, allerdings muss ich dann die Linke Seite als Mittelpunkt angeben!
    Ist das möglich, oder denk ich völlig falsch?
    Danke im Voraus...
    ein verzweifelter progger..



  • Ich weiss zwar nicht, was du hier erzählst. Aber ein "normale" Rotation geht immer um 0,0,0. Du musst dein Objekt einfach vorher verschieben und dann wieder zurück.

    Bye, TGGC \-/



  • Ich weiß auch nicht genau was du willst, aber wenn du dein 4eck um die linke Kante rotieren lassen willst, dann musst du es nur eine Translation nach rechts durchführen, bis die linke Seite mit der y-Achse übereinstimmt und dann die y-Rotation durchführen.



  • Sry, jungs, habs schon gelöst!
    Ich hab um 5 Ecken gedacht und am Ende kam scheisse raus 🙂
    Hab erst das Object rotiert, dann ne Gegenrotation eingeleitet etc.
    Aber einfach bewegen, rotieren und zurückbewegen.
    Darauf bin ich net gekommen 🙂
    manchmal sieht man halt den Wald vor lauter Bäumen net
    Auf jedenfall vielen Dank!


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