Timebased Animation, zusätzliche Gedanken zur FAQ
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Ball wird geworfen:xposition nach t sekunden: v * t
yposition nach t sekunden: h - 1/2 * g * t^2 (oder so ~~)
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life schrieb:
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Ball wird geworfen:xposition nach t sekunden: v * t
yposition nach t sekunden: h - 1/2 * g * t^2 (oder so ~~)ähm.. oder so... v hat bei dir keinen y anteil (oder auch z).
statt g könnte es auch wind oder jede beliebige andere beschleunigung sein, die nicht zufällig nur in y wirkt. evtl. hätte ich oben erwähnen sollen, daß v und g vektoren sind.oder physik für ein auto. jede menge geschwindigkeiten und beschleunigungen, die wild zusammenwirken.
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Naja das war jetzt waagerechter wurf .. Es stimmt schon, dass es kompliziert werden kann, aber es ist durchaus möglich das ganze als Funktion darzustellen
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life schrieb:
Naja das war jetzt waagerechter wurf .. Es stimmt schon, dass es kompliziert werden kann, aber es ist durchaus möglich das ganze als Funktion darzustellen
stimmt, und dann berechne das mal für ein paar tausend bälle/partikel oder sonstwas, wo einem jede unnötige division so richtig weh tut. klar, man kann alles "richtig" und mit tausend integralen berechnen, die frage ist wohl nur, was der spieler dann von der dia-show hält ,-)
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wie meinste das mit "integralen berechnen" ?
Sagen wir bei deinem verfahren steht sowas wiespeed = speed * 2;
speed fängt mit 1 hat und nach 4 steps haste dann einen speed von 32. Also würd bei dem "normalen" verfahren sowas wie
speed = 2^steps;
stehn. Ich seh jetzt aber nicht den Zusammenhang mit integralen oO
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life schrieb:
wie meinste das mit "integralen berechnen" ?
Sagen wir bei deinem verfahren steht sowas wiespeed = speed * 2;
speed fängt mit 1 hat und nach 4 steps haste dann einen speed von 32. Also würd bei dem "normalen" verfahren sowas wie
speed = 2^steps;
stehn. Ich seh jetzt aber nicht den Zusammenhang mit integralen oO
wo kommen die denn her? wenn die geschwindigkeit in jedem schritt verdoppelt wird, dann ist nichtmal mehr die beschleunigung konstant.
dann so:
auto A fährt mit s kmh, seitenwind erzeugt eine beschleunigung von w m/s^2, die eigenbeschleunigung ist a und weil sich der bleifuß allmählich senkt steigt sie um "da" pro sekunde.
wenn die startposition p ist, wo ist die karre nach 5.63 sekunden?
und ist es jetzt angenehmer alle 1/25s die beschleunigung zu aktualisieren und beide beschleunigungen auf die geschwindigkeit zu addieren und letztere auf die position oder in jedem frame die mathematisch korrekte formel zu benutzen?
ein billiges 1/2 att + 1/2 wtt + vt (a,w,v vektoren)
klappt hier schon nicht mehr, weil a nicht konstant ist.physik ist vollgestopft mit integralen und die zu vermeiden ist sicher nicht die schlechteste idee.
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das war nur ein einfaches beispiel an dem du mir die sache mit den integralen verdeutlichen solltest:
deswegen sind nicht lineare bewegungen mit der methode nur dann brauchbar, wenn man sie "sauber" berechnet (nur: will wirklich jemand mit integralen hantieren?)
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Trienco schrieb:
nur: will wirklich jemand mit integralen hantieren?
für das einfache beispiel hier bin ich vor langer zeit mal bei sowas gelandet, um partikel im system auch "mittendrin" starten zu lassen:
pos+=(g*t*t)/2 + (vt);
v+=gt;Und was hindert dich daran, genau solche Formeln mit variablem t zu benutzen? Das kommt raus, wenn man über den Zeitschritt integriert. Ist also doch nicht so schwer, vor allem da es in jedem Physikbuch steht. Genau das gleiche muss man aber auch für einen festen Zeitschritt machen. Dann kann man evtl. noch einige Sachen vorher ausrechnen (z.b. t^2). Aber ansonsten ist kein großer Unterschied.
Bye, TGGC \-/
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TGGC schrieb:
Und was hindert dich daran, genau solche Formeln mit variablem t zu benutzen?
die tatsache, daß nicht alle berechnung so simpel sind wie ein einfacher wurf.
und selbst so ein pos+=(v+=a) kommt ohne division aus.Genau das gleiche muss man aber auch für einen festen Zeitschritt machen. Dann kann man evtl. noch einige Sachen vorher ausrechnen (z.b. t^2). Aber ansonsten ist kein großer Unterschied.
eben nicht, man kann bei garantierten ausreichend kleinen schritten wie oben in diskreten schritten arbeiten, ohne große probleme zu bekommen.
aber der erwähnte link hat da einige kommentare, auch von professionellen entwicklern, die z.b. für irgendein nba spiel ziemlich genau das gleiche erst für variable schritte hatten und dann doch auf feste umgestellt haben.
beide methoden haben vor- und nachteile, aber so wie es in den kommentaren rauskommt sind feste schritte bei vielen bevorzugt.
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eben nicht, man kann bei garantierten ausreichend kleinen schritten wie oben in diskreten schritten arbeiten, ohne große probleme zu bekommen.
Na und? Ich kann doch auch mit Variablen Zeitschritten dafür sorgen, das diese nie länger als x dauern.
Bye, TGGC \-/
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TGGC schrieb:
Na und? Ich kann doch auch mit Variablen Zeitschritten dafür sorgen, das diese nie länger als x dauern.
wie? alles über x auf x zurechtschneiden oder in teilschritte zerlegen? dann sinds auch keine variablen schritte mehr, sondern irgendwo zwischen fest und variabel.
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Trienco schrieb:
TGGC schrieb:
Na und? Ich kann doch auch mit Variablen Zeitschritten dafür sorgen, das diese nie länger als x dauern.
wie? alles über x auf x zurechtschneiden oder in teilschritte zerlegen? dann sinds auch keine variablen schritte mehr, sondern irgendwo zwischen fest und variabel.
Es gubt nihcts zwischen fest (konstant) oder variabel. Entweder es ist konstant oder nicht.
Bye, TGGC \-/
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TGGC schrieb:
Es gubt nihcts zwischen fest (konstant) oder variabel. Entweder es ist konstant oder nicht.
das ist aber haarspalterei, wenn man mal variable schritte benutzt und dann mal wieder feste, wie soll man es dann insgesamt nennen, wenn nicht "irgendwo dazwischen"?
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dann sind die werte allesamt variabel.