Static World Buffer



  • Was haltet Ihr von einem Static World Buffer ?

    Das bedeutet zum beispiel für ein ISO-RPG-GAME, das ich die GESAMTE Welt-Karte
    im ISO-LOOK mit so vielen Layern wie ich will in einen sehr großen Puffer rendere.

    Dann rendere ich im Mainloop nur jeweils einen Bildschirmausschnitt aus dem static Buffer ind den Backbuffer und flippe dann und habe eine komplette ISO-Engine, ohne mich groß um Scrollalgorithmen zu kümmern. (So hatte ich es für DirectDraw gelesen).

    Meine Fragen: (Es handelt sich um direct3D9 und D3DXSprites)

    1.) Ist das speedmäßig Sinnvoll ? Weil wenn man eine grooooße Karte hat, muss
    ich den static Buffer ja im RAM machen! (Transfer RAM -> GPU ?)

    Falls == Sinnvoll:
    2.) Wie ist das Realisierbar mit D3DXSprite, weil es ja "Textures" als
    Datenquelle nimmt. Kann man so rießige Textures überhaupt machen, oder sind
    die dank der Voodo (Habe ich mal irgendwo gehört) auf 256x256 begrenzt ?
    Oder gibt es sowas wie nen OffscreenTexture ?

    Vielen Dank im vorraus für eure Mühen

    Gruss

    Finalbrain



  • Und wie denkst du dir das mit Verdeckungen, wenn z.b. ein Soldat hinter einen Baum/Strauch/Gebäude läuft?

    Bye, TGGC (Der Held bei Dir!)



  • Ok...dann lassen wir es mal ein Jump'n Shoot sein 😃

    Will nur wissen wie das mit nem Static Buffer in Direct3D zu realisieren ist anstatt in DirectDraw.

    Gruss

    Finalbrain



  • Also wenn du keinen Overdraw hast, dann bringt das IMHO gleich garnix. Sowas ist normalerweise Fillrate limited. Da ist es der GPU ziemlich egal, ober er 256 mal ein 64x64 Bild malt oder einmal 1024x1024.

    Bye, TGGC (Der Held bei Dir!)


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