Spieleprogrammierung groß rauskommen



  • Es geht um die millionen Bugs (nicht Euros). 🤡



  • Gleiter schrieb:

    Die niedrigen Anforderungen an den Prozessor liegen an der Art und Weise, wie Restricted Area programmiert wurde: nämlich in einer Art Assembler, statt - wie üblich - im langsameren C++.

    es hätte ja auch nicht so gut geklungen zu sagen "wir machen die grafik wie vor 10 jahren, also reicht auch ein 5 jahre alter pc" ,-) die andere frage ist natürlich, wieviele leute in ihren 800mhz rechner 512mb reinstecken *g*



  • "millionen Bugs" kann man in einem öffentlichen Forum ehh nicht abschätzen. Klar melden sich dort hauptsächlich Leute die sich wegen den Bugs ärgern. Das kann also auch einfach nur heissen, das viele das Spiel spielen. Also was willst du eigentlich?

    Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!



  • TGGC schrieb:

    "millionen Bugs" kann man in einem öffentlichen Forum ehh nicht abschätzen. Klar melden sich dort hauptsächlich Leute die sich wegen den Bugs ärgern. Das kann also auch einfach nur heissen, das viele das Spiel spielen. Also was willst du eigentlich?

    Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!

    Es sollen sich die Leute angesprochen fühlen die schnell mal DirectX und OpenGL lernen wollen in C/C++ und ein Ego Shooter programmieren wollen. Also es ist doch nicht so einfach 😮



  • Gleiter schrieb:

    TGGC schrieb:

    "millionen Bugs" kann man in einem öffentlichen Forum ehh nicht abschätzen. Klar melden sich dort hauptsächlich Leute die sich wegen den Bugs ärgern. Das kann also auch einfach nur heissen, das viele das Spiel spielen. Also was willst du eigentlich?

    Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!

    Es sollen sich die Leute angesprochen fühlen die schnell mal DirectX und OpenGL lernen wollen in C/C++ und ein Ego Shooter programmieren wollen. Also es ist doch nicht so einfach 😮

    Ach?! 🙄

    http://www.ra2083.de/

    EDIT: Naja, Amazon steckt jedenfalls voller Lob. 🤡



  • Sgt. Nukem schrieb:

    Geiles Game.
    Geile Firma (komplett international - freie Getränke - Wohnungen vom Management zu vergeben (direkt nebenan)).

    Schön, wenn man immer nur die guten Seiten sieht.



  • Ahvolon[F-Bytes] schrieb:

    Sgt. Nukem schrieb:

    Geiles Game.
    Geile Firma (komplett international - freie Getränke - Wohnungen vom Management zu vergeben (direkt nebenan)).

    Schön, wenn man immer nur die guten Seiten sieht.

    Was gibt's denn für schlechte? 😕
    (ausser, daß sie jetzt mit dem schlimmsten Publisher überhaupt zusammenarbeiten...) 🙄



  • Die niedrigen Anforderungen an den Prozessor liegen an der Art und Weise, wie Restricted Area programmiert wurde: nämlich in einer Art Assembler, statt - wie üblich - im langsameren C++.

    das müssen ja wahre götter sein, da sie besser optimieren können, als die meisten compiler 😮.



  • otze schrieb:

    das müssen ja wahre götter sein, da sie besser optimieren können, als die meisten compiler 😮.

    naja, DAS würde ich nicht als problem sehen, wenn die wirklich gut sind. aber trotzdem das spiel noch vor 2020 fertigzustellen wirkt in dem fall durchaus göttlich. die frage ist nur, ob sie sich nicht tierisch in den hinter gebissen haben, als am ende die speicheranforderungen offensichtlich wurden, denn letztlich seh ich die ganze arbeit als ziemlich verschwendet, wenn es für lahme cpus optimiert wurde, auf denen das ding jetzt sowieso kein mensch spielen wird *g*


  • Mod

    Lustig finde ich, dass auf deren HP ihre superschnelle engine gelobt wird und in z.b. der pc games (wenn ich mich richtig erinnere) sie als ruckelig bezeichnet wird 😃

    btw. ich sehe bei so einem spiel die meißte anforderung beim graka speicher wenn die level mit zig layern übergezeichnet wird. wofür braucht man dort eine optimierung auf assemblerebene? gute algorithmen in c(++) hätten auch ihren teil getan.

    rapso->greets();



  • Vor allem, weil sich der Text so anhört, als würden sie das ganze Spiel in "einer Art Assembler" coden.
    Hey yo, oida, das Level wird jetzt in 5.8 anstatt 6 Sekunden geladen. Der Aufwand hat sich gelohnt!! 😃



  • Dafür haben sie "völlig ruckelfreies Scrolling", man das felst hart.

    Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!



  • ich finde das Spiel ähnelt stark Fallout. Zumindest von den Bildern her.



  • rapso schrieb:

    Lustig finde ich, dass auf deren HP ihre superschnelle engine gelobt wird und in z.b. der pc games (wenn ich mich richtig erinnere) sie als ruckelig bezeichnet wird 😃

    war nicht vor 2 monaten auf irgendeiner heft-cd ein video davon? bei dem wußte ich auch nicht, ob die gesagt haben "3 frames reichen für eine animation" oder ob das ding ruckelt bis zum abwinken *g*.
    macht nichts, ich würde bei mir auch draufschreiben "superschneller terrain-renderer", aber dafür nicht erwähnen, daß andere dinge die fps trotzdem auf unter 10 fallen lassen *fg*



  • nicht vergessen, C ist auch nur ein Macro-Assembler!



  • Optimizer schrieb:

    Vor allem, weil sich der Text so anhört, als würden sie das ganze Spiel in "einer Art Assembler" coden.

    Die sind wohl kaum so krank wie Chris Sawyer... 🤡



  • It's 99% written in x86 assembler/machine code

    Jup. Auf 64Bit wird er es wohl nicht so schnell portieren können. 🤡



  • LOL 😃



  • nur so ein tipp...master creating (entwickler von RA) sind auch die publisher von purebasic...und der entwickler von purebasic (achtung asm freak) wird sie vielleicht ein wenig unterstützt haben...ich glaube aber das das game in purebasic und c++ geschrieben wurde...

    über solche aussagen wie "alles eine art asm" wurde in dem purebasic forum auch schon diskutiert...aber purebasic ist kein 100% asm...und auch nur in einigen wenigen bereichen schneller als c++



  • TGGC schrieb:

    Dafür haben sie "völlig ruckelfreies Scrolling"...[/url]

    Das gabs doch noch nieee! 😮 😮 😮


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