Spieleprogrammierung groß rauskommen



  • Ahvolon[F-Bytes] schrieb:

    Sgt. Nukem schrieb:

    Geiles Game.
    Geile Firma (komplett international - freie Getränke - Wohnungen vom Management zu vergeben (direkt nebenan)).

    Schön, wenn man immer nur die guten Seiten sieht.

    Was gibt's denn für schlechte? 😕
    (ausser, daß sie jetzt mit dem schlimmsten Publisher überhaupt zusammenarbeiten...) 🙄



  • Die niedrigen Anforderungen an den Prozessor liegen an der Art und Weise, wie Restricted Area programmiert wurde: nämlich in einer Art Assembler, statt - wie üblich - im langsameren C++.

    das müssen ja wahre götter sein, da sie besser optimieren können, als die meisten compiler 😮.



  • otze schrieb:

    das müssen ja wahre götter sein, da sie besser optimieren können, als die meisten compiler 😮.

    naja, DAS würde ich nicht als problem sehen, wenn die wirklich gut sind. aber trotzdem das spiel noch vor 2020 fertigzustellen wirkt in dem fall durchaus göttlich. die frage ist nur, ob sie sich nicht tierisch in den hinter gebissen haben, als am ende die speicheranforderungen offensichtlich wurden, denn letztlich seh ich die ganze arbeit als ziemlich verschwendet, wenn es für lahme cpus optimiert wurde, auf denen das ding jetzt sowieso kein mensch spielen wird *g*


  • Mod

    Lustig finde ich, dass auf deren HP ihre superschnelle engine gelobt wird und in z.b. der pc games (wenn ich mich richtig erinnere) sie als ruckelig bezeichnet wird 😃

    btw. ich sehe bei so einem spiel die meißte anforderung beim graka speicher wenn die level mit zig layern übergezeichnet wird. wofür braucht man dort eine optimierung auf assemblerebene? gute algorithmen in c(++) hätten auch ihren teil getan.

    rapso->greets();



  • Vor allem, weil sich der Text so anhört, als würden sie das ganze Spiel in "einer Art Assembler" coden.
    Hey yo, oida, das Level wird jetzt in 5.8 anstatt 6 Sekunden geladen. Der Aufwand hat sich gelohnt!! 😃



  • Dafür haben sie "völlig ruckelfreies Scrolling", man das felst hart.

    Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!



  • ich finde das Spiel ähnelt stark Fallout. Zumindest von den Bildern her.



  • rapso schrieb:

    Lustig finde ich, dass auf deren HP ihre superschnelle engine gelobt wird und in z.b. der pc games (wenn ich mich richtig erinnere) sie als ruckelig bezeichnet wird 😃

    war nicht vor 2 monaten auf irgendeiner heft-cd ein video davon? bei dem wußte ich auch nicht, ob die gesagt haben "3 frames reichen für eine animation" oder ob das ding ruckelt bis zum abwinken *g*.
    macht nichts, ich würde bei mir auch draufschreiben "superschneller terrain-renderer", aber dafür nicht erwähnen, daß andere dinge die fps trotzdem auf unter 10 fallen lassen *fg*



  • nicht vergessen, C ist auch nur ein Macro-Assembler!



  • Optimizer schrieb:

    Vor allem, weil sich der Text so anhört, als würden sie das ganze Spiel in "einer Art Assembler" coden.

    Die sind wohl kaum so krank wie Chris Sawyer... 🤡



  • It's 99% written in x86 assembler/machine code

    Jup. Auf 64Bit wird er es wohl nicht so schnell portieren können. 🤡



  • LOL 😃



  • nur so ein tipp...master creating (entwickler von RA) sind auch die publisher von purebasic...und der entwickler von purebasic (achtung asm freak) wird sie vielleicht ein wenig unterstützt haben...ich glaube aber das das game in purebasic und c++ geschrieben wurde...

    über solche aussagen wie "alles eine art asm" wurde in dem purebasic forum auch schon diskutiert...aber purebasic ist kein 100% asm...und auch nur in einigen wenigen bereichen schneller als c++



  • TGGC schrieb:

    Dafür haben sie "völlig ruckelfreies Scrolling"...[/url]

    Das gabs doch noch nieee! 😮 😮 😮



  • Hier mal was, das ich im Forum des Spiels gefunden habe:

    First off: Yes, its really written in PureBasic!

    I stated in an old interview (a year ago or so) that it has been written in Assembly. Reason: PureBasic is developed by our partner company Fantaisie Software and it is not only written mainly in Assembler but produces pure assembler code (which is thereafter compiled with FASM, a freeware assembler similar to NASM but more powerful). Well, that is still the very short version and it was already too long for a gamer website.

    Hier ist der ganze Thread:
    http://www.shadow-studios.net/raforum/viewtopic.php?p=4170

    Und hier noch mehr Fakten:
    http://www.shadow-studios.net/raforum/viewtopic.php?t=104



  • die screenshots sehen doch ok aus.außerdem ist es doch immer noch besser 800mhz
    und 512mb zu brauchen als 2ghz und 512mb 😉
    kein grund gleich so über das spiel herzufallen 🙄



  • master_tradiaz schrieb:

    außerdem ist es doch immer noch besser 800mhz
    und 512mb zu brauchen als 2ghz und 512mb 😉

    stimmt, aber wenn z.b. 95% der leute mit 512mb sowieso 1.4ghz haben, aber das "runterprügeln" auf 800mhz x monate mehr zeit gekostet hat, dann wärs ein griff ins klo. aber so wie ich das sehe, ist das assembler gerede sowieso hinfällig. sonst kann ich auch sagen, ich schreibe alles in assembler, nur weil der compiler in asm geschrieben ist und erstmal asm code erzeugt.



  • Trienco schrieb:

    master_tradiaz schrieb:

    außerdem ist es doch immer noch besser 800mhz
    und 512mb zu brauchen als 2ghz und 512mb 😉

    stimmt, aber wenn z.b. 95% der leute mit 512mb sowieso 1.4ghz haben, aber das "runterprügeln" auf 800mhz x monate mehr zeit gekostet hat, dann wärs ein griff ins klo.

    was wenn man nebenbei noch ein nen prozess laufen hat, der auch cpu-last frisst? 😉
    (beim spielen eher selten der fall)klar hast du recht, weil die heutigen c/c++
    compiler das in möglichst sparsamen assembler umwandeln. ich glaube sogar mal gelesen zu haben, dass da asm gar nichts bringe, weil man das kaum mehr so gut optimieren könne wie die heutigen c/c++ compiler.



  • Hat sich wer von euch schon ma dieses purebasic angesehen?
    Kann mir schwer vorstellen, dass das wirklich so viel besser ist wie C++



  • Ich habe mir das mal angesehen. In einigen Bereichen ist es schneller als C/C++. Doch um ein Spiel zu programmieren benötigt man mehr als eine einzige schnelle Funktionen.

    Im Endeffekt kommt es nicht auf die Sprache an, sondern auf das was man daraus macht. Ich habe mir mal die verschiedenen Basic-Dialekte angeschaut und ein wenig in den Foren gelesen. Und muss sagen die haben schon einiges gemacht.

    Ich habe mir mal die Demo von BlitzBasic runter geladen und damit ein wenig rumgespielt. Wenn man schon in C/C++ entwickelt hat und ein wenig Erfahrung in 3D hat ist die Einarbeitung schenll passiert und man kann schon ein paar schöne Effekte zaubern. Ob die Sprache geeignet ist für ein größeres Projekt? Das bezweifle ich, obwohl es den einen oder anderen geben wird der das zustande bringt 😃

    Die Entwicklung eines Spiels wird durch so ein Tool natürlich extrem beschleunigt. Einfacher wird es dadurch nicht 🙂


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