Alpha Blending per Pixel Shader?



  • wenn man den speicehr nicht ganz vollklatschen will, und weis, dass alle objekte immer und überall die gleiche farben, dann lässt man die vertexfarbe raus,und benutzt dann den shader, um die Farbe nachträglich einzubauen.
    für ein Objekt, dass überall blau ist, hat es keinen sinn, für jedes poligon die Farbe blau zu speichern 😉



  • otze schrieb:

    wenn man den speicehr nicht ganz vollklatschen will, und weis, dass alle objekte immer und überall die gleiche farben, dann lässt man die vertexfarbe raus,und benutzt dann den shader, um die Farbe nachträglich einzubauen.
    für ein Objekt, dass überall blau ist, hat es keinen sinn, für jedes poligon die Farbe blau zu speichern 😉

    Klar, aber das geht ja auch ohne Shader. Warum unbedingt einen Shader benutzen?

    Bye, TGGC (NP Intelligenz)


  • Mod

    TGGC schrieb:

    otze schrieb:

    ...

    Klar, aber das geht ja auch ohne Shader. Warum unbedingt einen Shader benutzen?

    weil es nur shader für diese arbeit gibt, egal ob der treiber oder man selbst die verknüpfung setzt.
    zudem dürfte ein shadersetzen fixer sein als zig settexturestagestates.

    rapso->greets();



  • Ich hab bis jetzt keine Materialeigenschaften gebraucht, weil alles via Shader
    und Texturen ging und ich werde wohl auch weiterhin keine brauchen. Hatte keine
    Lust alle umzukrempeln nur um Transparenz hinzuzufügen.



  • rapso schrieb:

    TGGC schrieb:

    otze schrieb:

    ...

    Klar, aber das geht ja auch ohne Shader. Warum unbedingt einen Shader benutzen?

    weil es nur shader für diese arbeit gibt

    Wieso? Es gibt unter DX z.b. den D3DRS_TEXTUREFACTOR, mit dem man sowas wie alles blau oder konstantes Alpha problemlos realisieren kann.

    Bye, TGGC (NP Intelligenz)


  • Mod

    TGGC schrieb:

    rapso schrieb:

    TGGC schrieb:

    otze schrieb:

    ...

    Klar, aber das geht ja auch ohne Shader. Warum unbedingt einen Shader benutzen?

    weil es nur shader für diese arbeit gibt

    Wieso? Es gibt unter DX z.b. den D3DRS_TEXTUREFACTOR, mit dem man sowas wie alles blau oder konstantes Alpha problemlos realisieren kann.[/url])

    weil

    rapso schrieb:

    egal ob der treiber oder man selbst die verknüpfung setzt

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    egal ob der treiber oder man selbst die verknüpfung setzt

    Was ist mit Kompatibilität zu älteren Karten?

    Bye, TGGC (NP Intelligenz)


  • Mod

    TGGC schrieb:

    rapso schrieb:

    egal ob der treiber oder man selbst die verknüpfung setzt

    Was ist mit Kompatibilität zu älteren Karten?

    Muss man gegen Performance abwägen.

    rapso->greetz();



  • Ein eigener Vertexshader bringt wieviel Performanz im Durchscnitt?

    Bye, TGGC (NP Intelligenz)


  • Mod

    TGGC schrieb:

    Ein eigener Vertexshader bringt wieviel Performanz im Durchscnitt?

    genau (n+1)/n absolute performance, wobei n die anzahl der vertexshader ohne diesen einen ist.

    rapso->greets();



  • Ohne Vormutlich: http://www.digit-life.com/articles2/40vs50/ - "Geometrical performance"

    Bye, TGGC (NP Intelligenz)


  • Mod

    TGGC schrieb:

    Ohne Vormutlich: http://www.digit-life.com/articles2/40vs50/ - "Geometrical performance"

    1. ich sehe keinen benchmark bei dem, wie hier besprochen, ein shaderwechsel in relation zu mehreren stagechanges steht.

    2. ein vertexshader läuft nicht doppelt so schnell, nur weil er auf 1.1 statt 2.0 umgewandelt wurde, es hätte keinen sinn für einen hersteller die version 2.0 mit einem anderen, langsammereren compiler zu versehen.

    rapso->greets();



  • Wie du sagtest, sollte man ja die Performanz vergleichen. Hast du 'nen besseren Vergleich.

    Bye, TGGC (NP Intelligenz)


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