ImagesCollide() unter SDL ?!



  • man kann einfach mehrere boundingboxen pro sprite specihern, wenn es eine ungewöhnliche form hat, die nicht gut in eine einzige box passt. dann ist es eine kollision, wenn irgendeine box von sprite A sich mit einer box von sprite B schneidet.
    geloescht



  • ok also ich hab die 128*128 und mach dann "intern" 100*100 drauf. das ist deine "bounding-box"

    was ist der vorteil? geschwindigkeit? ich meine es wäre doch nicht schlecht wenn es bei SDL einfach ne funktion gäbe die das alles abcheckt und ich mich darum kümmern müsste. wenn ich ein einfaches Game mache, und ich als mindes. voraussetzung 1400mhz angebe, müsste es doch nicht bemerkbar sein, das es langsamer ist als das "bounding-box-prinzip"
    gibt es da erfahrungswerte? Ist es gleich um Faktor 5 oder wie?



  • Hmm, ne Kollisionsabrage zwischen zwei AABBs schreibt man vermutlisch schneller, als dies Posts in diesem Board...

    Bye, TGGC (Dem beste BdT)



  • TGGC - sorry, aber diesmal will ich dich echt was bitte.
    Kannst du dir bitte in Zukunft post auf meine Fragen ersparen?

    Ne im Ernst. Sogar wenn du der einzige in diesem Forum bist der mit helfen kann, bitte behalts für dich.

    Soll kein Angriff auf deine Person sein, aber ich will einfach deine comments nicht lesen. Wenn du das gleiche wünscht, dann poste ich auch nichts mehr für/über dich.

    Danke



  • fletscher schrieb:

    ich will einfach deine comments nicht lesen.

    Dann lies sie eben nicht.

    Bye, TGGC (Dem beste BdT)



  • Vorteile:

    • Kollision hängt nicht von der Auflösung ab (1024x768, 1280x1024, 1600x1200, ...)
    • Schnitte zwischen Rechtecken sind viel einfacher zu berechnen als pixelgenaues Austesten
    • Dazu kommt noch, daß das Locken ("Sperren") des Grafik-RAMs zum Holen der Pixel enorme Zeit verschlingt

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