Ein paar Gedanken



  • 12.04.2004 Ein Überblick über die wirtschaftliche Seite der Computerspieleentwicklung

    Die Zeiten zu denen man sich einfach an den Rechner hocken konnte und ein erfolgreiches Computerspiel in wenigen Tagen runterprogrammiert hat sind lange vorbei. Das ging vielleicht noch vor 20 Jahren - vielleicht ging es aber auch noch nie.

    Erfolgreiche Computerspiele sind heute große finanziell aufwendige Projekte, an denen Spezialisten aus verschiednen Fachrichtungen mehrere Jahre lang arbeiten.

    Als naiver Programmiere könnte man schnell auf die Idee kommen mit einem Computerspiel viel Geld verdienen zu können.

    Ein erfolgreiches Computerspiel zu entwickeln ist genau so einfach wie einen erfolgreichen Film zu drehen.

    Jedes Jahr werden zig tausende von Filmen gedreht, jedoch schaffen es nur die wenigsten ins Kino. Wenn es ein Film ins Kino schafft, ist dies aber noch immer kein Beweis dafür, dass er sehr erfolgreich wird – er hat nur eine von vielen Hürden geschafft. Von den Filmen die momentan im Kino laufen werden mindestens 50% wieder ein Flop und es ist davon auszugehen das diese Filme nicht mehr mal ihre Produktionskosten einspielen.

    Genauso verhält es sich bei der Entwicklung von Computerspielen.

    Ein großes Computerspiel zu entwickeln als Novize ist sehr schwer ohne jemanden der es Finanziert. Eine Bank oder jemand anders beispielsweise ein Publisher gibt an jemanden der keine Sicherheit bietet auch kein Geld. Sicherheit kann z. B. einfach nur die Erfahrung sein- als Neuling hat man diese nicht.

    Ich wollte hier nur mal die wirtschaftliche Seite anschneiden, da manche Newbies vielleicht mit falschen Vorstellungen an dieses Thema herangehen. Das es noch andere Unternehmesmodele und Konzepte gibt soll uns an dieser Stelle nicht interessieren.

    Aktuell gibt es eine Klage von Angestellten (Computerspiel-Entwicklern) bei Electronic Arts gegen Electronic Arts. Gründe hierfür sind insbesondere unbezahlte Überstunden, fragwürdig lange Arbeitszeiten und sehr geringe Gehälter.

    In letzter Zeit ist mir persönlich Aufgefallen das sich ein neuer Markt entwickelt hat. Mit Computerspielen will man den Markt der Computerspieler erreichen. Der neue Markt sind die Computerspiele Entwickler selbst - die Hoppyisten.

    Als ich mich mit der Programmierung von Spielen zum ersten mal auseinander gesetzt habe gab es zu diesem Thema etwa fünf englischsprachige Bücher. Ein Autor von diesen Büchern war Andre LaMothe.

    Es ist komisch das es solange gedauert hat und jemand die Zeichen der Zeit erkannt hatte und eine deutschsprachiges Buch über die Spieleentwicklung geschrieben und an den Markt gebracht hat – ich rede hier von Stefan Zerbst.

    Weiter hat sich ein Game Institute entwickelt an dem man die Spieleprogrammierung in Seminarform erlernen kann – ob eine solche Idee auch am deutschen Markt eine Chance hat wage ich zu bezweifeln.

    Nach Stefan Zerbst gab es eine Explosion von Büchern zum Thema Spieleprogrammierung. Heute gibt es allein in deutscher Sprache etwa 100 Bücher zu diesem Thema.

    Es scheint fasst so als wollten die Entwickler nicht mehr ihr Geld mit den Computerspeilen selbst verdienen sondern mit Büchern über die Entwicklung solcher.

    Leider gibt es gute und schlechte Spiele.

    Dass dieser Markt nicht unbegrenzt istm zeigte das Scheitern der „deutschen“ Gamedeveloper.



  • Vielleicht solltest du noch mehr die Ursache für diese Entwicklung herausarbeiten. (Mainstream in der Spielebranche, Anteil der Lizensgebühren, neues Jugendschutzgesetz ???)

    Leider gibt es gute und schlechte Spiele.

    😕
    Der Satz steht da irgendwie völlig fehl am Platze...



  • > Leider gibt es gute und schlechte Spiele.

    mmh... schade das es nicht richtig rüberkommt - ich wollte damit aussagen das es schlechte und gute Bücher gibt - wenn mir ehrlich sind dann steht doch in jedem zweiten Buch das gleiche - diese Redundanz regt ein wenig auf - vorallem wenn man für ein Buch 50 Euro und mehr zahlt

    > Vielleicht solltest du noch mehr die Ursache für diese Entwicklung herausarbeiten. (Mainstream in der Spielebranche, Anteil der Lizensgebühren, neues Jugendschutzgesetz ???)

    leider habe ich davon überhaupt keine Ahnung - hast du irgendwelche Links parat wo ich das mal genauer Nachlesen kann - oder kannst du mal zu einen Punkt etwas schreiben?

    vielleicht kann man den Artikel auch noch irgendwie verwerten:
    http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,330460,00.html



  • Vertexwahn schrieb:

    Dass dieser Markt nicht unbegrenzt istm zeigte das Scheitern der „deutschen“ Gamedeveloper.

    😕 Was meinst Du denn damit?!?

    In Deutschland ist IMHO eines der größten Hindernisse für professionelle Entwicklung, daß die Deutschen so "seriös" sind. Spiele werden alles als Vergnügen und Co. in einen Topf geworfen, daß das genauso harte Arbeit sein kann wie jeder andere Job wird da oft vergessen.
    Auf einem Entwicklerseminar wo ich war, war ein deutscher Professor, dessen vorwiegendes Fach "Computerspiele Theorie" ist. Der hat dazu gesagt, wenn er in seiner Verwandtschaft sagt was er macht starren ihn alle nur groß an... "Das ist ein richtiger Job?!?????"
    Das geht noch weiter: Kreditinstitute in D tun sich wesentlich schwerer damit, "unseriöse" Spieleentwickler zu unterstützen, als in den USA z.B.

    Desweiteren: Die Zeiten wo man als Einzelner (Achtung, nicht "Einzeller"! ⚠ 😃 ) was reissen konnte sind ja wieder da. Handyspiele boomen. Und (noch) ist es relativ einfach, dafür zu entwickeln. 👍
    Also nicht warten bis die Dinger komplexer werden... 🕶


  • Mod

    Sgt. Nukem schrieb:

    Desweiteren: Die Zeiten wo man als Einzelner (Achtung, nicht "Einzeller"! ⚠ 😃 ) was reissen konnte sind ja wieder da. Handyspiele boomen. Und (noch) ist es relativ einfach, dafür zu entwickeln. 👍
    Also nicht warten bis die Dinger komplexer werden... 🕶

    das vermasseln die deutschen sowieso.
    entweder sie gehen lieber am WE saufen während die anderen länder fleissig sachen produzieren um ihnen das geld aus den taschen zu ziehen.
    oder sie schaffen ein bisschen was, dann sich von amis aufkaufen lassen, alle arbeitslos werden und auch im nichts enden.

    in deutschland fehlt einfach die fähigkeit verbissen zu sein und mehr als nur eine sache zu können (z.b. wirtschaften&coden)

    aber in spätestens einem jahrzehnt, wenn uns china/indien&co überhollt haben, sind wir dann ein schönes billiglohnland und dürfen für appel&ei viele jobs anbieten während die anderen länder dann intellektuell sind (das ist für mich auf europa bezogen)

    ach ja, mich wundert es vor wievielen jahrzehnte nur 5bücher zum gameproggen da waren, aber naja, früher machte man spiele anstatt drüber zu lesen/reden, und heute ließt man eines und ist ein gamecoder weil man ja die theorie kennt und eigentlich selbst ein komplettes spiel machen könnte, wenn man denn zeit hätte, aber leider muss man ja.. emm.. arabella schauen.

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    ach ja, mich wundert es vor wievielen jahrzehnte nur 5bücher zum gameproggen da waren, aber naja, früher machte man spiele anstatt drüber zu lesen/reden, und heute ließt man eines und ist ein gamecoder weil man ja die theorie kennt und eigentlich selbst ein komplettes spiel machen könnte, wenn man denn zeit hätte, aber leider muss man ja.. emm.. arabella schauen.

    Du sprichst mir aus der Seele... 🙄 😞 (ersetze "Arabella schauen" mit "im C++-Forum rumgammeln" 😃 )



  • Ich habe eher das Gefühl, dass es mit der deutschen Spieleentwicklerbranche langsam aufwärts geht.
    FarCry, Sacred, Aquanox2, Restricted Area, Siedler 5, Arena Wars, Gothic 3 und vieles mehr was ich jetzt vergessen habe stammt doch aus Deutschland, und das waren bzw. werden alles aktuellere und größtenteils äußerst gute Titel.



  • Denke ich auch.

    Alleine die Gründung des Verbands G.A.M.E und der Zusammenschluß regionaler Entwickler (z.B. NorthStar) spricht doch schon für sich... 👍


  • Mod

    spl@t schrieb:

    Ich habe eher das Gefühl, dass es mit der deutschen Spieleentwicklerbranche langsam aufwärts geht.
    FarCry, Sacred, Aquanox2, Restricted Area, Siedler 5, Arena Wars, Gothic 3 und vieles mehr was ich jetzt vergessen habe stammt doch aus Deutschland, und das waren bzw. werden alles aktuellere und größtenteils äußerst gute Titel.

    und man hört kaum was von nachfolgern weil die leute es einfach nicht drauf haben bei teil 1 daran zu denken, dass sie mit der selben technik teil 30verkaufen könne, weil die leute dumm genug sind für die selbe sache (mit anderem namen) geld zu zahlen.. außer vielleicht FM, aber das gehört ja eh EA die das nunmal richtig können.

    oder kennt jemand außer SIMS ein gutes spiel von denen zu dem sie ihre ADDONS nicht als VOLLPREISSPIEL verticken?

    naja, gibt welche, aber das meißte ist vollpreis, FM,NFS2...

    und in good old germany? GothicII addon, halooooo oooo? das hat 10mal soviel kontent drinne wie NFS2 im vergleich zu dem wofür die engine gemacht wurde, aber ist ein addon im gegensatz zu dem geldverliebten milliarden schöffelnden amis.

    sorry, aber da läuft etwas falsch.

    rapso->Greets();



  • Jo, und was aus Entwickler-Sicht in Germany noch falsch läuft ist folgendes:

    Spiele, die kaum 2 Jahre auf dem Buckel haben werden zu Ramschpreisen auf Magazinen oder in "der Pyramide" vertickt.
    Da gibt's bei der PC Games mal ebenso ein "Diablo II" als Beilage, bei CBS auch irgendwas tolles, und bei GameStar ebenso ab und an mal.
    Einfach nur so.
    Als wenn jemand, der jetzt Diablo 2 bekommt, sich zum Weihnachtsgeschäft auch Diablo 3 kaufen würde (mal angenommen es würde jetzt kommen).
    Wohlgemerkt, das gibt's nur in deutschsprachigen Ländern, in Amerika und Japan ist diese Verramsch-Taktik nicht üblich. 💡
    Auf irgend'nem Mag war Industrie Gigant 1 eine Woche bevor Teil 2 in den Läden stand. Das sollte wohl positive Werbung für den 2. Teil machen. Sowas geht aber natürlich nach hinten los!


  • Mod

    Sgt. Nukem schrieb:

    Spiele, die kaum 2 Jahre auf dem Buckel haben werden zu Ramschpreisen auf Magazinen oder in "der Pyramide" vertickt.

    eher schon nach 3monaten z.b. Aquanox2, das gab's für 10mücken glaube ich. (/me das verschenkt hat und es auch zum vollpreis gekaut hätte wenn es nicht sowieso scho lowbudget wäre)

    aber daran sind die entwickler ja selbst schuld, niemand zwingt sie das zu machen, aber es ist ebenauch 'War', wenn Diablo2 auf dem cover ist, während sacred rauskommt oder so, dann hat natürlich der vollpreiskonkurent es ein wenig schwerer.

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    und in good old germany? GothicII addon, halooooo oooo? das hat 10mal soviel kontent drinne wie NFS2 im vergleich zu dem wofür die engine gemacht wurde, aber ist ein addon im gegensatz zu dem geldverliebten milliarden schöffelnden amis.

    sorry, aber da läuft etwas falsch.

    ich finde, dass das sogar ziemlich richtig läuft, immerhin würde ich schon heute gothic3 vorbestellen, weil ich weis, dass ich von der spielzeit her völlig zufrieden sein kann.

    achja, momentanes negativbeispiel: Dawn of War, 45€ im laden, nach 6stunden kampagne durch, und multiplayer fürn *zensier*.



  • otze schrieb:

    achja, momentanes negativbeispiel: Dawn of War, 45€ im laden, nach 6stunden kampagne durch,

    Das war bei CoD auch schon so...



  • rapso schrieb:

    Sgt. Nukem schrieb:

    Spiele, die kaum 2 Jahre auf dem Buckel haben werden zu Ramschpreisen auf Magazinen oder in "der Pyramide" vertickt.

    eher schon nach 3monaten z.b. Aquanox2, das gab's für 10mücken glaube ich.

    Jo, hast recht. "2 Jahre" ist auch ein bißchen viel, das macht die Problematik gar nicht deutlich.
    AN2 ist aber auch das krasseste Beispiel IMHO. Und die Jungs wurden trotzdem zugeflamt, weil der Kopierschutz wohl auch viele Käufer entwaffnete...

    Yager ist auch nicht so gut weggekommen wie es hätte sein können...
    Und Y-Project auf der Unreal2-Engine ist aus Finanzmittelknappheit gekappt worden. 😞

    Ein generelles Problem ist, daß die Grafik-, Sound- etc. -Verbesserung immer weiter abnimmt...


  • Mod

    Sgt. Nukem schrieb:

    Ein generelles Problem ist, daß die Grafik-, Sound- etc. -Verbesserung immer weiter abnimmt...

    hey, wir sind doch alle lead, wieso bestehendes nehmen, ein wenig verbessern und als vollversion verticken und geldzählen müssen?
    da macht man das doch lieber nochmal komplett von vorn und bastelt schön 2-3jahre (wobei die ersten 50% der zeit gebraucht werden um auf den vorherigen stand zu kommen) und verkaufen dann die vollversion mit massig bugs.

    mag sein dass es auch daran liegt, dass in deutschland kleine firmen sind. bei EA gibt es die die geld haben wollen, und die die zum 20sten mal den selben code vor sich haben und ne neue menüefarbe hardcoden müssen die ihnen das marketing vorgibt, damit man es verticken kann und die da oben ihr wachsendes wachstum haben.
    in deutschland ist man selber herr und meißter und muss seine individualität ausleben, jeder muss seine engine machen, weil die ja so super ist und alle anderen das nicht drauf haben.. emm.. außer natürlich die 2 engines die man für ne halbe mille haben kann, die sind 1337 genug.

    sowas armes wird leider auch überall in büchern gelehrt, "hier lerne ich c++ und direct3d und alle geheimen tricks der UE3" anstatt "fertige engine,fertige contenttools,fertiger workflow:ihr braucht nur noch das spiel zusammenstöpseln wie es die grossen es machen"... aber der markt verlangt es ja auch so.

    wenn es nur soviele spiele gebe wie terrainengines in die ROAM haben und vertex per vertex in die graka schieben, das wäre nützlich! *Hehe*

    rapso->greets();



  • Man sollte vielleicht noch zu den Gedanken hinzufügen das der einzigste Faktor nicht der ist, dass das Spiel qualitativ gut sein muss um Erfolg zu haben. Viele schlechte Spiele wurden dank guter Vermarktung trotzdem Verkaufthits obwohl sie qualitativ schlecht waren...
    Z.B. Enter The Matrix.
    Noch ein Kriterum um ein richtig gutes/erfolgreiches Spiel zu entwicklen ist es ein neues Gerne zu erfinden, z.B. Die Sims, eins der meistverkauften Computerspiele der Welt, in der Form gab es vorher nämlich nichts.
    (_ich_ fand das Spiel aber ziemlich buggy...)



  • @Vertexwahn sorry aber deine gedanken ham sooooooooonen bart

    abgesehen davon lässt sich das wissen aus der 3d/2d grafikprogrammierung auch auf vielen anderen gebieten anwenden und der rest is logik und mathe was ja auch jedes andere programm hat

    der unterschied is dass spiele zu schreiben besonders anfängern mehr spass macht als trockene software



  • ogbgroup schrieb:

    ist es ein neues Gerne zu erfinden, z.B. Die Sims, eins der meistverkauften Computerspiele der Welt, in der Form gab es vorher nämlich nichts.

    Doch, das Original war "Little Computer People"...


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