Z-Buffer Fehler (nicht Clipping)



  • Hallo!

    Ich hab relativ starke Z-Buffer Fehler bei meiner DirectX-Engine. Ich seh immer
    wieder Risse zwischen Objekten, die eigentlich perfekt aneinander liegen müssten.

    Kann es evtl. daran liegen, dass ich die Größe der Objekte erst im Vertex
    Shader via Matrix festlege? Das dort immer wieder Rundungsfehler auftreten?

    Also an den falschen Clipping-Ebenen kann es nicht liegen, denn die hab ich
    schon mal Testweise auf 1.5 - 100 gesetzt, was wohl klein genug sein sollte.

    Wäre dankbar für Ideen 🙂



  • Könntest Du davon mal einen Screenshot machen?
    Ich kann mir nicht genau vorstellen was Du meinst. Wenn Du sagst "Risse zwischen Objekten" dann denke ich an einen kleinen Abstand zwischen den Objekten, aber das dürfte eigentlich nichts mit dem z-buffer zu tun haben.

    Ansonsten kann es schon sein, dass Ungenauigkeiten im Vertexshader auftreten.
    Es gibt zB einen Unterschied, wenn man die Matrizen (Objekt, Kamera, Perspektive) auf der CPU oder auf der GPU zusammenmultipliziert.
    Da kommen dann Rundungsfehler zustande die sowas bewirken könnten.



  • http://sof.fheinemann.de/misc/dxerror.jpg

    Über der Tür und links bei der weißen Wand. Aber hast schon Recht - das sind
    keine Z-Buffer Fehler. Ist mir auch erst eben klar geworden.



  • Sieht so aus wie T-Junctions, kann mich aber auch irren.


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