Projektplanung / Konzepterstellung
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Hi!
Nachdem meine Engine nun fertig ist, möchte ich ein Spiel entwerfen (allerdings
mit einer neuen Engine - evtl. auch Verwendung einer Open-Source-Engine).Zu der Erstellung eines Spielkonzeptes und der eigentlichen Projektplanung
such ich nach guten Tutorials. Ich weiß, dass ich hierzu mal ein sehr gutes
gelesen habe - allerdings ist mir der Link abhanden gekommenWäre nett, wenn ihr mir hier ein paar Link-Tipps geben könntet.
Zu dem Spiel an sich: Es soll ein Weltraum-Strategie-Spiel werden (ähnlich
Homeworld), dass allerdings stark Team/Internet-orientiert sein soll. Da
ich dieses (langfristige) Projekt auch durchziehen möchte, will ich mit einer
entsprechenden, guten Planung beginnen. Erst nachdem das Konzept steht, werd
ich dann im Projekteforum auf die Suche nach Mitprogrammierern gehen. Sollte
jetzt schon wer Interesse haben, kann er sich via Mail an mich wenden (bitte
keine Anfänger - sry)
MfG,
EnERgYzEr
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Uff!
Da haste dir aber was vorgenommen..
Naja, aber ist wirklich besser mit ner vernünftigen Planung..
Mir wurde neulich gesagt Mach doch mal kurz nen kleines Webtool und ich Idiot hätts eigentlich besser wissen müssen, aaber ich habs halt gemacht.
Jetzt sitz ich schon seit 5 Wochen dran und hab schon fast nen mittelgroßes Projekt am Hintern. Da dies so nicht geplant war, kommen auch ständig noch irgendwelche kleinen Ideen und Wünsche...Naja gut, als du willst nen Projekt planen. Da gibts erstmal grundsätzlich verschiedene Zielsetzungen
[] Mit möglichs wenig Resourcen möglichst viel erreichen
[] Mit allen Mitteln das Ziel bis zu einem bestimmten Datum erreichen
[*] Möglichst Resourcensparend zu einem bestimmten Datum ein Vorzeigeobjekt haben..
Okay, letzteres ist eigentlich nicht Teil des Ganzen, aber immer mehr Firmen machen das so.. Da steht dann halt mal auf Messen unterm Tisch nen PC, der die supermoderne Herdsteuerung simuliert..Du hast immerhin schon einmal eine Grundidee, die du durchziehen willst.
Nun solltest du dir überlegen, was alles bis zur Durchführung zu erledigen ist, wie lange es ungefähr benötigt(Personenstunden) und was erst nach welchem Schritt kommen kann. Es gibt ein System, das sich Netzplan heißt. Es ist meines Erachtens besser als die Balken bei MS Project.
Anhand dieser Grafik kannst du dann später auch immer erkennen, wo du gerade bist.
Nun musst du schauen, was für Personal du hast und wie du sie verteilst.
Du solltest ein Logbuch führen, in dem steht, was sich wie und wann und warum verzögert. Ein wenig Zeitdruck hilft bei der Arbeit. zuviel davon schädigt aber die Moral..Anfangen kann man auf verschiedene Arten. Wenn du einen Musiker hast, kann der ja anhand deiner Beschreibungen des Spiels versuchen, einige kleine Stücke zu konstruieren. Diese schmeißt du in deine Anlage und lässt sie nen grafiker hören..
erst wenn Grafiken und Sound, etc. bereit stehen, kannst du anfangen, zu programmieren.tjaa. .der Rest kommt dann schon..
cYa
DjR
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Also ich (bzw. später wir) stehen ja unter keinem Zeitdruck. Allerdings hast du
auch recht, dass ein gewisser Druck bei der Arbeit hilft (aus eigener Erfahrung ;))Nun ist es so, dass ich zwar schon mehrere größere Projekte (mit Fertigstellungs-
zeiten > 1/2 Jahr) erfolgreich umgesetzt habe, allerdings kommt hier halt noch
die Teamkomponente hinzu mit der ich bislang zu wenig Erfahrungen habe (auf jeden
Fall in Software-Projekten). Deswegen suche ich hier nach Projektmanagement-
Ansätzen.Die zweite wichtige Komponente ist für mich die Planung der eigentlichen Software.
Bislang habe ich Projekte eher während der Entwicklung entworfen, was bei der
Arbeit im Team schlecht möglich ist. Deswegen soll ein richtigs Konzeptpapier
entstehen, dass möglichst viel abdeckt (Spielentwurf, Schnittstellen, etc.). Gibt
es hierfür evtl. Beispiele nach denen man sich richten kann?
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Zu diesem Thema kann ich ein Buch sehr empfehlen:
3D-Spiele mit C++ und DirectX
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3827264537/qid=1103389647/sr=1-1/ref=sr_1_18_1/302-9312397-5727201Hier wird im Laufe des Buches an "einer Mischung aus Echtzeitstrategie- und SpaceCombat-Simulation" gearbeitet und dabei auch sehr auf Planung eingegangen.
Das Resultat ist zwar lein Doom3-Verschnitt, läßt sich aber durchaus sehen.
Das Buch fand ich allerdings ziemlich heavy, ich wollte eigentlich einen Einstieg in DirectX, das Niveau ist allerdings sehr schnell sehr stark angestiegen.
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Ich glaube da kauf ich zuviel drumherum mit.
Außerdem hab ich in den Anfängen meiner Programmierung den Fehler gemacht,
den Vorgänger dieses Buches zu kaufen und finde es aus heutiger Sicht
schlecht. Damals habe ich noch geglaubt ohne wirkliche C++ Kenntnisse
ein dickes Spiel programmieren zu können
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Also ich würde ein Buch in Sachen Softwaretechnik (Softwareengineering) lesen. Damit man allgemein ein Gefühl bekommt was es für verschiedene Modellansätze zur Durchführung von Projekten gibt, wie man ein SW Projekt theoretisch auf die Beine stellt usw. Empfehlen kann ich dir das Buch von Helmut Balzert Lehrbuch der Software-Technik. 1. Software-Entwicklung | ISBN: 3827404800 wird hierzulande als Standardwerk angesehen.
Und zu den Tutorials, schau mal auf gamedev.net ich hab dunkel in Erinnerung das es da ein ziemlich großes dazu gab, wo auch der "Grundaufbau" und "Zusammenspiel" von Engine, Sound, Input etc. grafisch dargestellt war, das fand ich damals recht gut.
bye
tt