Adventurespiel - Klassendesign
-
Hallo,
Ich überlege mir gerade ein schönes Klassendesign für ein schlichtes, kleines Adventure. Wenn einer von euch vielleicht Zeit findet sich mein bescheidenes Klassendesign anzuschauen würde ich mich sehr freuen...
http://www2.students.fh-vorarlberg.ac.at/~tst8639/documents/ClassesAdvGame.pdf
Was würdet ihr anderst machen? (Ich will jetzt nicht hören alles ;))Danke für die Hilfe
-
jetzt weis ich wieso man UML erfunden hat
um sowas grässliches zu verhindern.
du willst Draw() für min 5 verschiedene objekte aufrufen, die alle verschiede klassen sind?
hier bietet sich super an ein interface Drawable oder so zu definieren.
und benutzt statt [MAXCHARACTERS] ein std::vector.
Player::Draw() sollte Player::DrawInventar() aufrufen, und nicht von Scene::Draw(). Object würd ich Save(Stream*) und Load(const Stream*) definieren. Dann brauchste nur bei Game::Save, Game::Load einen Stream erstellen, und dann für alle Objekte Save(stream) / Load(stream) aufrufe, so das sie sich selber aus dem Stream speichern/laden können.
naja das sind meine tipps zu so später stunde.
n8t.
-
Player is a Character is a(n) Object.
Bye, TGGC (Der Held lebt!)
-
"We're doing object-oriented design, not class-based design."
-
hmm ich kanns mir net runterladen...
-
Sei froh...
Bye, TGGC (Der Held lebt!)
-
najut...
JUHU...
-
Ja sei froh...
War doch ein bischen spät.
-
Kann ja einmal fragen in welche Objekte ihr ein Adventure aufteilen würdet...
-
dali schrieb:
Ja sei froh...
War doch ein bischen spät.
Haste die Vererbungspfeile in Paint gemalt? lol
-
Ne mann habe jedes Pixel mit nem Hexeditor bearbeitet
Nein ehrlich gesagt wars doch Paint... Ich glaube ich lade es für euch wieder hoch möchte unbedingt in die LOL Heldseite von TGGC
-
also ob des so erstrebenswert is...
Also das hier ist schon uralt.. damals wusste ich noch nicht viel von oop, aaber über Adventureprogrammierung (wenn's auch Textadventure sind - es gibt keinen großen Unterschied bei grafischen)..
Immerhin : inzwischen weiß ich nicht viel mehr über ooops
-
So wenn ich ehrlich bin bringt mir dein Tuturial nicht gerade besonders viel...
Du sprichst gerade mal 2 Strukturen S_Raum und S_ITem (die Namen sind nicht
gerade gut gewählt ;)) an die überhaupt nichts mit OOP zu tun haben...
-
damals hab ich oop auch nie genutzt..
hmm.. inwiefern nicht gut gewählt? Du hast ja nur Räume und Items in Textadventures.. Naja gut, man reduziert damit Nichtspielercharaktere auf Gegenstände.. bei mir hat sich aber noch nie einer beschwert
-
Ich hatte ne Klasse Gegenstand, ne Klasse Raum und ne Klasse Inventory (bzw. Player generell - keine Ahnung mehr). Die letzten beiden hielten Referenzen auf Gegenstände (die entweder im Raum oder im Inventory waren halt). Im Raum brauchten die Gegenstände 'ne x,y-Koord. - im Inventory 'n Index.
Beim rendern wurde der Raum gepaintet der wiederum alle seine Gegenstände zum Rendern aufforderte, danach die GUI (hatte ich glaub' ich auch als Klasse), die sich zeichnete und dann ihre 10 sichtbaren Inventory-Gegenstände zum Painten als Icon aufforderte. Je nach Startindex halt (scrollen).
Aber keine Ahnung - "geplant" hatte ich da nicht wirklich viel.
(An der Refaktorisierung ist das ja dann auch gescheitert...)