P
X.DarkForce.X schrieb:
Also OK!
Ich habe eine 3D-Anwendung die zuerst mit 0,... Bilder in der Sekunde lief. Nach Occlusion-, Frustum- und Detailcullling lief das ganze mit 50 bis 150 Bildern in der Sekunde. Das Ergebnis ist gut, ich habe aber einen schnellen Vierkerner und habs mal auf 'nem langsamen Zweikerner getesten. Fatal! Nach langen Ladezeiten liefs nur sehr ruckelig.
Das klingt (trotz Culling, aber das ist ja auch nicht alles) eher danach, als ob die Anwendung insgesamt einfach noch ineffizient programmiert etc ist. Langsame oder falsch benutzte Algorithmen, überflüssige oder zu häufige Berechnungen, zu detaillierte Objekte, etc.
Dass mein Prozessor mehr Leistung hat, ist kein Grund dazu mit Leistung verschwenderischer umzugehen. Was ist denn ein "langsamer Zweikerner"?
Da jetzt mit Threads mühsam versuchen, irgendwas rauszuholen, obwohl das Problem erstmal woanders liegt, macht mir keinen Sinn. Und wenn doch Threads, dann sollte man, wie schon erwähnt wurde, erstmal herausfinden, was eigentlich die größten Leistungsfresser sind. Und dann kann man überlegen, wie sich das überhaupt gut in Threads aufteilen lässt. Wenn der eine Thread dauernd auf einen anderen warten muss, weil beide in irgendwelche selben Objekte schreiben, dann ist der Sinn auch fraglich.
Das Einzige, was sich fast immer relativ problemlos und sinnvoll in einen Tread auslagern lässt, ist das bloße Laden von Objekten, Texturen und sonstigen Informationen..