C
Vertex schrieb:
Ja, jetzt wird es mir auch klar...
Also bitte bestätigen, oder korrigieren:
- GL_NEAREST = Point Sampling
- GL_LINEAR = Bi-Lineares Filtering
Ja
Vertex schrieb:
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST heißt dann, dass er Point Sampling auf Map 0 und 1 anwendet und dann nochmal Point Sampling für den Übergang der beiden gefilterten Maps.
Nein, er nimmt die passendste MipMap und daraus den passendsten Texel.
Vertex schrieb:
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST heißt, dass er bi-lineares Filtering auf Map 0 und 1 anwendet und dann nochmal Point Sampling für den Übergang der beiden gefilterten Maps.
Nein, er nimmt die passendste MipMap und interpoliert daraus bilinear den Pixel
Vertex schrieb:
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR heißt, das er Point Sampling auf Map 0 und 1 anwendet und dann bi-lineares Filtering für den Übergang der beiden gefilterten Maps verwendet.
Nur lineares Filtering (es gibt nur 2 Werte aus denen er interpolieren kann) ansonsten richtig.
Vertex schrieb:
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR heißt, er wendet bi-lineares Filtering auf Map 0 und 1 an und benutzt bi-lineares Filtering für den Übergang der gefilterten Maps.
Wieder nur lineares Filtering zwischen beiden Maps, ansonsten richtig.
Vertex schrieb:
Der Minifikante Filter wird nur benutzt, wenn die Textur verkleinert werden muss. Der Magnifikante Filter wird nur benutzt, wenn die Textur vergrößert werden muss.
Ja
Vertex schrieb:
Wie stellt man an-isotropisches Filtering ein?
Glfloat largest_supported_anisotropy;
// Die maximal unterstützte Anisotropie holen
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest_supported_anisotropy);
// Und setzen
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest_supported_anisotropy);
Obiger Code ist aus http://www.nps.navy.mil/cs/sullivan/MV4470/resources/filter_anisotropic2.doc
ausserdem interessant:
http://www.msi.unilim.fr/~porquet/glexts/GL_EXT_texture_filter_anisotropic.txt.html