OpenGL, nur was für studierte?



  • ich habe mich vielleicht etwas falsch ausgedrückt, aber carmack und konsorten sind nunmal keine 08 15 programmierer, sie gehören zur weltspitze was grafikprogrammierung angeht. klar kann ich rein theoretisch sagen, wenn ich mich jetzt 5 jahre hinhock und schule blau mache nur um im internet den ganzen tag lang direct x und mathe zu lernen, bin ich bereit john carmack zu übertreffen und ne engine im alleingang zu basteln die besser ist als seine, aber dem ist nicht so. mal ganz abgesehen von der tatsache, das es carmacks beruf ist und er das ja nicht als hobby macht (jedenfalls nicht mehr 😉 )

    und ja, opengl kann klar alles was aktuell ist, aber mit dx hat man(soviel ich gehört hab, ich bevorzuge selbst opengl) viele vorgefertigte klassen die schon das zeug können was man braucht 🙂



  • Hi!

    Ja, DX bietet wohl viel vorgefertigtes. Die Frage ist aber ob man das will. Ich z.B. nicht! 🙂

    grüße



  • Wobei man auch die Platformunabhängigkeit von OpenGL mit in seine Überleungen einbeziehen sollte. Falls dies z.B. ein kriterium ist sieht es mit DirectX schon wieder etwas schlechter aus.
    Letztendlich sind beide gleichmächtig und haben ihre Vor und Nachteile.
    Der grosse Vorteil von DirectX imho ist das eine grosse Firma dahinter steht und eine ständige (mehr oder weniger) gute Weiterentwicklung stattfindet. Bei OpenGL (wie man an Version 2.0) ja sieht dauert das wohl etwas. Auch Treiber für OpenGL2.0 brauchen wohl etwas länger bis sie auf den Markt kommen.



  • David_pb schrieb:

    Ja, DX bietet wohl viel vorgefertigtes. Die Frage ist aber ob man das will. Ich z.B. nicht! 🙂

    Die andere Frage, die sich zum Beispiel stellt: Was bringt es mir Stunden in ne vernünftige Textausgabe auf dem Screen zu investieren, wenn ich das fertig vorfinde und dann die Zeit in was von Bedeutung (z.B: SceneManagement) stecken kann.

    IMHO sollte man so viel wie möglich fertiges einsetzen, schön kapseln, dann kann man es später leicht austauschen und direkt auf die wichtigen Teile konzentrieren, sonst kommt am Ende vermutlich nicht viel bei raus.



  • Hi!

    Ich investier lieber etwas mehr Zeit in Planung und Implementation und erstell ein stimmiges, auf meine Wünsche abgepasstes Klassensystem.
    Mit den DX vorgefertigten Sachen fühl ich mich zu eingeengt in anderen Bereichen. Da zieh ich OpenGL doch lieber vor, zumal ich dann weis was da im Hintergrund abläuft.
    Bei so manchen Microsoft Quellcodes bin ich da nicht so begeistert.

    grüße


  • Mod

    Jester schrieb:

    Die andere Frage, die sich zum Beispiel stellt: Was bringt es mir Stunden in ne vernünftige Textausgabe auf dem Screen zu investieren, wenn ich das fertig vorfinde und dann die Zeit in was von Bedeutung (z.B: SceneManagement) stecken kann.

    wozu sollte man ein scenemanagement schreiben, wenn man fertige haben kann oder wozu überhaupt zeit in eine engine stecken, wenn es zuhauf sogar recht gute gibt? und wozu engines wenn man ein fertiges spiel nehmen kann und ein mod dafür schreiben könnte?

    ich denke es muss für jede ebene experten geben und deswegen ist es gut wenn sich manche für softwarerasterizer und manche am anderen ende fürs scripten von spielen interresieren. man muss nur für sich selbst entscheiden was einem gefällt und womit man dann glücklich ist.



  • Aha und man braucht also auch Experten, die Schrift auf den Bildschirm rastern? Ne, sowas baut man sich schnell, wenn man's unbedingt braucht, wenn man aber eigentlich was anderes machen will, dann hält es nur auf. Während das SceneManagement oder auch die ganze Engine auf die eigenen speziellen Bedürfnisse zurechtgeschnitten sein können ist die Textausgabe eine so generelle Aufgabe, daß es kein Problem ist dafür eine allgemeine Komponente zu basteln, die einfach ihren Dienst tut.

    Was ich kritisiere ist dieses äußerst unproduktive "ich mache alles selbst". Die meisten Projekte, die so anfangen bringen es zu nichts.


  • Mod

    Jester schrieb:

    Aha und man braucht also auch Experten, die Schrift auf den Bildschirm rastern?

    klar braucht man das, sonst würde das jeder selber schreiben müssen, weil es solche libs nicht gebe, oder die existierenden ziemlich ranzig wären, dafür also die experten.

    Während das SceneManagement oder auch die ganze Engine auf die eigenen speziellen Bedürfnisse zurechtgeschnitten sein können

    steht im kontrast zu

    Was ich kritisiere ist dieses äußerst unproduktive "ich mache alles selbst". Die meisten Projekte, die so anfangen bringen es zu nichts.

    wenn jemand eine engine schreibt, oder alleine schon mit nem scenemanagement anfängt, wird das projekt wohl nie an dem punkt ankommen, dass es ein spiel wird. falls es doch ein spiel wird, ist die qualität des ganzen hochstwahrscheinlich nicht so hoch, als wenn man fertige libs für z.b. eben scenemanagement nehmen würde, selbst wenn sie nicht optimal ist.

    es ist so wie mit der stl, entweder man strickt sich da sein eigenes optimiertes system, oder man nimmt die stl. die stl ist sicherlich bei weitem nicht optimal für jedes bedürfnis, aber dafür ist man sehr viel produktiver, als wenn man anfängt seine eigene map zu imlementieren (und die meisten implementierungen dürfte mit der generischen version trotzdem nicht mithalten dürfen.)



  • Was gibt es den für gute Einstiegsdokumente in OpenGL, einfach eine kleine Starthilfe? Gibts da gute Onlinerressourcen die man empfehlen kann?


  • Mod



  • ganz ehrlich würde ich auch lieber directx benutzen, aber ich weiss nicht was ich sagen soll, die bezeichnernamen bei directx kotzen mich einfach an, anstatt zu lernen wie dx funktioniert und aufgebaut ist, sitz ich die ganze zeit nur da und schau nach wie die funktion jetzt gleich noch hieß...



  • Hi!

    Wenn du DX verwenden willst, was mir so ziemlich unverständlich ist, dann tu das doch... 😮

    Ich meinerseits arbeite seit Jahren mit OpenGL und bin hochzufrieden damit. Die diversen Abstecher zu DirectX hab ich nicht in besonders guter Erinnerung.

    grüße



  • rapso schrieb:

    http://nehe.gamedev.net/

    dort findet mach auch links zur deutschen ubersetztung, wenn mans braucht.

    Unvermeindlich ist das RedBook, als komplettbeschreibung der feattures (ohne extensions) von ogl (man finde es dort: www.opengl.org). Sehr gut lesbar und die beste ergaenzung zu den nehe's.
    Die nehe scheiben immer codezeile fuer codezeile und erklaeren dabei. Um ein verstaendniss fuer ogl zu bekommen finde ich es unabdingabr sowas wie das redbook zu lesen um das Big Picture etwas zu sehen.
    Die nehes sind sehr anwendungsbezogen, aber gut.



  • David_pb schrieb:

    Hi!

    Wenn du DX verwenden willst, was mir so ziemlich unverständlich ist, dann tu das doch... 😮

    Ich meinerseits arbeite seit Jahren mit OpenGL und bin hochzufrieden damit. Die diversen Abstecher zu DirectX hab ich nicht in besonders guter Erinnerung.

    grüße

    naja directx is in bezug auf direct input und direct sound trotzdem fuer mich wichtig, finde auch gar net so schlecht.

    D3d hab ich mal mit version 7 etwas bearbeitet, ogl schmeckt mir aber viel besser.
    Wenn ich aber demnaechst mal wieder Zeit hab, dann schau ich mir mal d3d wieder an und was sich da so getan hat, habe gehoert die tausend interface ableitung sind weniger geworden ...

    oder ich kauf mir nem mac mini und schau mal was man das so machen kann, aber dann bleib ich wohl fast zwangsweise bei ogl.



  • Hi!

    Es gibt ja genug alterative Sound Libraries. Siehe: Fmod, OpenAL, ... Und für Input (aka Tastatur, Joystick, etc...) gibts auch genug Alternativen, egtl. reichen ja die Funktionen welche von der WINAPI bereitgestellt werden fast schon.

    grüße



  • David_pb schrieb:

    Und für Input (aka Tastatur, Joystick, etc...) gibts auch genug Alternativen

    Was gibt's'n da so ausser SDL?! Bzw. was nutzt ihr so?



  • geben tuts zb noch http://www.clanlib.org/

    mehr als kurz angetestet hab ichs bis jetzt aber nicht, wird sich aber uU mit der zeit aendern, vom prinzip her schauts vernuenftig und brauchbar aus und is c++


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