Schafft es keiner Doom 3 nachzuprogrammieren?
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TomasRiker schrieb:
Es soll auch Leute geben, die die Rechtschreibung beherrschen. :p
Ich sage jetzt nicht dazu.

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Naja, so schwer fand ich des jetzt net Doom 3 zu proggen, man kriegt halt auch ziemlich strikte Anweisungen wie man das machen soll, und man kann ja auf was aufbauen (Quake, Doom);
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rapso schrieb:
auf der anderen seite scheint er sich keine gedanken darueber zu machen, welches pattern er anwendet damit es moeglichst elegant ist, er ist eher jemand der die sache einfach mit simplesten dingen implementiert (wuerd ich jedenfalls aus seinen sourcen schliessen z.b. Q3, bei dem er pro objekt durch ein array von lichtquellen geht, die meisten haetten erstmal wohl darueber nachgedacht ob sie nen octtree nehmen oder die lichtquellen in den bsp stecken, er nimmt ein stumpfes array.).
Q3 -> kleine Welten
UT -> große Welten
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Geht das schon wieder los? Sind die UTler mit den Linuxern verwandt? Geht doch bitte weg, spielt Euer Spiel und haengt euch nicht bei Sachen rein, die ihr nicht versteht. f'`8k
AutocogitoGruß, TGGC (\-/ has leading)
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Muahaha, wie's dich halt aufregt. :p
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TGGC schrieb:
Geht das schon wieder los? Sind die UTler mit den Linuxern verwandt? Geht doch bitte weg, spielt Euer Spiel und haengt euch nicht bei Sachen rein, die ihr nicht versteht. f'`8k
AutocogitoGruß, TGGC (\-/ has leading)
Hihi, sind Annoler irgendwie heikel?
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THX 1138 schrieb:
Hihi, sind Annoler irgendwie heikel?
was für eine ironie
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Optimizer schrieb:
rapso schrieb:
auf der anderen seite scheint er sich keine gedanken darueber zu machen, welches pattern er anwendet damit es moeglichst elegant ist, er ist eher jemand der die sache einfach mit simplesten dingen implementiert (wuerd ich jedenfalls aus seinen sourcen schliessen z.b. Q3, bei dem er pro objekt durch ein array von lichtquellen geht, die meisten haetten erstmal wohl darueber nachgedacht ob sie nen octtree nehmen oder die lichtquellen in den bsp stecken, er nimmt ein stumpfes array.).
Q3 -> kleine Welten
UT -> große Welten
rapso->ganze saetze
optimizer->blub
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rapso schrieb:
rapso->ganze saetze
optimizer->blub
Dieser Beitrag ist doch ein Widerspruch in sich selbst.

Ne, im Ernst, ich bedanke mich auch für den ausführlichen Text. Wenn du einen längeren Beitrag schreibst, ist er meistens sehr interessant. Ich frage mich nur, ob dieser Pragmatismus, den du beschreibst seine Grenzen hat. Natürlich muss man sich nicht für alles ewig verkünsteln, aber wenn Pragmatisumus so weit geht wie bei Q3 oder Far Cry, dass man nicht einmal das Spiel ordentlich minimieren kann, dann regt es auf.
Und so etwas wie fehlendes Minimieren kann man bei jemanden wie John Carmack eigentlich nur mit Frickeln erklären - er ist bestimmt nicht zu blöd dazu. Ich finde also man sollte es sich nicht immer möglichst einfach machen.
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Moment mal, ich bin mir verdammt sicher gehört zu haben, dass bei iD schon seit Ewigkeiten Dual-Monitorunterstützung in den Spielen dazu gehört (seit Quake2 meine ich) und dann gibt es keine Minimierung?
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Optimizer schrieb:
rapso schrieb:
rapso->ganze saetze
optimizer->blub
Dieser Beitrag ist doch ein Widerspruch in sich selbst.

Ne, im Ernst, ich bedanke mich auch für den ausführlichen Text. Wenn du einen längeren Beitrag schreibst, ist er meistens sehr interessant. Ich frage mich nur, ob dieser Pragmatismus, den du beschreibst seine Grenzen hat. Natürlich muss man sich nicht für alles ewig verkünsteln, aber wenn Pragmatisumus so weit geht wie bei Q3 oder Far Cry, dass man nicht einmal das Spiel ordentlich minimieren kann, dann regt es auf.
Und so etwas wie fehlendes Minimieren kann man bei jemanden wie John Carmack eigentlich nur mit Frickeln erklären - er ist bestimmt nicht zu blöd dazu. Ich finde also man sollte es sich nicht immer möglichst einfach machen.
ich wollte nur wissen was du mit
Q3 -> kleine Welten
UT -> große Weltenmeinst, da ich da so ziemlich alles und nichts reininterpretieren kann

ich denke JC hat keinen pragmatimus den er auslebt, er konzentriert sich nur auf das erreichen seiner ziele und witmen sich verbesserungen erst, wenn sie noetig sind
IMHO ist das oft sehr gut, da ich schon unheimlich viel code gesehen habe, mit lustigen kommentaren, die eine optimierung darstellen sollen (z.b. gibt es ja den altertuemlichen float2int cast von JC, das swappen von registerinhalten mittels xor das bei variablen in c/c++/jave/c#/etc. totaler bloedsinn ist, wurzelziehen mittels int-artihmetic usw.) die am ende das ganze langsammer machen, aber es wird ja nichtmal am lauffaehigen programm getestet, sondern schon im voraus optimiert. Da hat sein vorgehen durchaus was gutes. wenn auch ich dir recht geben muss, dass man den mittelweg finden muss und nicht immer seine hardcore sache durchzieht, das zeigt sich auch, wenn man mal sieht wieviele firmen von den ID-engines zu UT engines geswitched sind und nur so davon schaermen wieviel besser workflow, codebase usw. ist
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Grüße,
ich wollte auch noch mal zu dem Thema zusempfen... hrhr...
Nun einige himmeln Berufs-Programmierer ja ganz schön hoch. Es ist ein Handwerk wie jedes andere auch, dass man lernen kann. Auch wenn jemand keine akademische Ausbildung hat.Die Grafikprogrammierung gehört neben der künstlichen Intelligenz und Echtzeitprogrammierung zu den Königsdisziplinen, ohne Frage. Aber das beherschen einer Königsdiziplin hat nichts mit gottgleich zu tun.
Wie in jedem anderen Beruf wird der Programmierer durch Punkte wie wachsende Erfahrung, Entschlossenheit (Willenskraft) und perönliches Engagement geformt.
Wenn jemand den Willen hat dann schaft er es auch. Wissen kann man sich aneignen und Erfahrung bekommt man mit der Zeit. Doch diese Zeit wollen die meisten für lau bzw. hobbymässig nicht aufbringen. Dass ist das Problem. Man wird nicht als Programmierer geboren. Und last euch blos keinen scheiss erzählen wie das schaffst du nie, weil zu dumm oder der gleichen.
Also auf dem Teppich bleiben, Programmierer sind auch blos Bäcker.
-- Wenn das stimmt dann kann ich mir ja nächstes Wochende meine Brötchen selber backen. Hmmm ich glaube der Herr mit der weißen Mütze kann das besser als ich, da er viel mehr Erfahrung hat. Gelernt ist gelernt. --
in diesem Sinne...
lasst euch nicht unter buttern, reißt euch am Riemen und hinter die Tastatur. Lest Fachbücher bis euch die Augen bluten.de Gortosch...
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Carmack schrieb:
Naja, so schwer fand ich des jetzt net Doom 3 zu proggen, man kriegt halt auch ziemlich strikte Anweisungen wie man das machen soll, und man kann ja auf was aufbauen (Quake, Doom);
hahaha das sagt der Carmack!
gortosch schrieb:
Grüße,
ich wollte auch noch mal zu dem Thema zusempfen... hrhr...
Nun einige himmeln Berufs-Programmierer ja ganz schön hoch. Es ist ein Handwerk wie jedes andere auch, dass man lernen kann. Auch wenn jemand keine akademische Ausbildung hat.Die Grafikprogrammierung gehört neben der künstlichen Intelligenz und Echtzeitprogrammierung zu den Königsdisziplinen, ohne Frage. Aber das beherschen einer Königsdiziplin hat nichts mit gottgleich zu tun.
Wie in jedem anderen Beruf wird der Programmierer durch Punkte wie wachsende Erfahrung, Entschlossenheit (Willenskraft) und perönliches Engagement geformt.
Wenn jemand den Willen hat dann schaft er es auch. Wissen kann man sich aneignen und Erfahrung bekommt man mit der Zeit. Doch diese Zeit wollen die meisten für lau bzw. hobbymässig nicht aufbringen. Dass ist das Problem. Man wird nicht als Programmierer geboren. Und last euch blos keinen scheiss erzählen wie das schaffst du nie, weil zu dumm oder der gleichen.
Ja stimmt der Wille ist das wichtigste, wer alles können will schafft das auch, es gibt ja auch Leute die können wirklich alles, ich sag dazu: Leonardo da vinci.
natürlich ist er kein Programmierer, aber hätte es womöglich sein können?
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man sollte vielleicht zwischen programmierer und entwickler unterscheiden. ich tu es zumindest.
ein programmierer bekommt sein pflichtenheft und implementiert fleissig. dabei kann er seine pattern anwenden und ne wunderbar performante anwendung schreiben. aber halt unter der sehr geringen maßgabe der kreativität. er weiss halt einfach, "wie man das macht" und setzt es auch so um.
der "entwickler" steht vor einem generellen problem, wie beispielsweise "doom 3 engine", welches es zu lösen gilt. dazu muss er nicht nur exzellentes fachwissen besitzen, er muss auch ein wenig "forschergeist" mitbringen, sein wissen transferieren können und dadurch etwas neues schaffen.
eine 3D engine, die super aussieht und filmrealistische bilder liefert, kann im grunde jeder halbwegs kompetente codehacker schreiben. alles was man dafür braucht, ist ein wenig mathematisches grundverständnis.
aber so eine engine echtzeitfähig zu machen, tricks und kniffe zu finden, wie man lichtmodelle umsetzen kann, die auf home hardware in echtzeit berechnet und dargestellt werden kann, den schmalen grat zu finden, der zwischen machbar und offline rendering steht, das ist es, was solche leute wie john carmack ausmacht.
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-> Brötchen selber backen <-
halte ich für gewagt
ich würde die Teile dann jedenfalls nicht essen, denn der normale Hausofen wird niemlas so heiß, daß du damit selber Brötchen backen kannst.
Mit anderen Worten: Bäcker haben auch ihre tools
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Tja ich bin zwar neu hier aber ich will auch was sagen.

Ich kann einigen(rapso, gortosch, etc.) hier nur zustimmen, John Carmack ist definitiv der Gott unter den Gamedevelopern. Doch wie gortosch schon sagte er ist auch nur ein Programmierer der mit Wasser kocht. Das an Quake und Doom angeblich nur 2 Programmierer gesessen haben, kann ich nicht glauben( ist warscheinlich sowieso nur ein Joke und ich bin drauf reingefallen), weil dann hätte das noch viel länger gedauert. Was hier einige falsch machen oder falsch glauben ist das man nur entweder Gamedesigner sein kann oder Programmierer(ignorierer jetzt mal die die sagen das hab ich nie gesagt oder das stimmt nicht), nein man kann beides sein und John Carmack ist einer davon. Er war es der mit Doom 1 Ego-Shooter erst Saloon fähig gemacht hat. Und er war mit diesem Produkt Anfang der 90er Richtungsfüherer. Währen er und sein Team von Id-Soft nicht gewesen, hätte der PC sich nie so schnell zur Spiele - Plattform entwickelt, weil diese Jungs damals unter DOS gezeigt haben wozu der PC damals fähig war. Das John Carmack es immer wieder schaft uns Normalos zu zeigen was für Wunderwerke der PC mit seine Millionen von Transistoren schafft ist definitiv das was ihn zum Gott macht. Was ich nicht bestetigen kann ist das es kaum oder fast keine sauberei bei der Ankündigung von Doom3 gab. Allein diese sinnlosen Zeitschriften wie Gamestar und Co. konnten Wochen ach was sag ich da Monate lang nach der Veröffentlichung der ersten Screenshots über fast nix anderes Berichten("So sieht Doom3 jetzt aus ... so 24 Std. später", "Doom3 wird nur mit 100% DirectX kompatiebelen GraKas laufen !", "Doom3 jetzt vorbestellen bevor es in den Regalen von MediaMark und Co. steht"). Das John Carmack viel Zeit hat sieht man allein daran der er es zwischen den einzelnen Programmzeilen schaft sein eigenen Rennwagen zu Schrott zu fahren.
Und sein wir mal ehrlich hätten wir jede einzelne Version von DirectX mit erlebt und auch noch als technischer Berater fungiert, dann würden kleine Kinder uns jetzt an Himmeln und sagen "Wenn ich groß bin dann will ich [Name einsetzen] sein."Das es von uns Hobby - Programmieren bis jetzt noch keiner schafft hat so etwas nach zu programmierne liegt nicht nur am fehlenden Know-How sonder bei den meisten auch am nötigen Kleingeld für die Hard- und Software und oder an der Zeit die man pro Tag frei zur verfügung hat.
Und das es Microsoft bis heute noch nicht geschaft hat eine ordentliche Dokumentation für das DirectX SDK zu schreiben zeigt das neue SDK.Eine andere Sache die viele hier erwähnten war das John Carmack ja OpenGL benutzt und er deswegen so gut ist. Das ist nicht der Hauptgrund:
1. Ist OpenGl älter als DirectX und für einige ist es jetzt vielleicht ein Schlag, aber DirectX ist in der Urversion mehr ein Ableger von OpenGl gewesen da SGI mit Microsoft zusammen daran gearbeitet haben (einer der Gründe warum Microsoft bis heute OpenGl in ihre Windows Produkte einbaut[auch in Vista!!])
2. John Carmack liebt die Mac's und unter denen gibt es nur OpenGlWo ich hier einigen auch nur zustimmen kann ist das ein guter Grafikprogrammierer nicht nur seine bevorzugte Programmiersprache aus dem FF können sollte sondern auch mit beiden API's umgehen können sollte. Vor allen die die eine Karriere in dem Umfeld planen.
Dann noch etwas das John Carmack sich im BSP Format aus kennt liegt warscheinlich daran das er es entwickelt hat. Die Quake Engine 1 glaube ich hatte die erste implementierung. Und Half - Life 1 besitzt eine Modifizierte Version der Quake Engine 2.
Ob John Carmack ein Freund des Simplen ist weiß ich nicht und ob er wirklich nur ein Array für die Beleuchtung nimmt kann ich auch nicht bestetigen, aus erfahrung weiß ich aber das die einfachste Lösung auch immer die sicherste ist. Das das wieder zu Fehlern führt kann ist klar und auch logisch, is halt so. Aber Fehler kann man richten und beheben. Man sollte es nur tun.
Ach ja Optimizer da du anscheinend den Fachbegriffen nicht abgeneigt bist hier ein Tipp:
Wenn etwas ein Wiederspruch in sich is dann nennt man das auch Paradoxum

Gruß Niko
P.S. Wer etwas besser weiß und es mir auch klar und verständlich dalegen kann der soll es tun, er sollte nur Beweiße für seine These haben.
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nikolino07 schrieb:
1. Ist OpenGl älter als DirectX und für einige ist es jetzt vielleicht ein Schlag, aber DirectX ist in der Urversion mehr ein Ableger von OpenGl gewesen da SGI mit Microsoft zusammen daran gearbeitet haben
Bin mir nicht sicher, was du unter 'Urversion' verstehst, aber hast du dir mal die ersten beiden Versionen angeschaut?
Mal abgesehen davon, dass das GameSDK noch gar keine 3D-Grafikkartenschnittstelle hatte, die unterschiedlichen Einsatzbereiche zwischen OGl und DX sind an diesen Versionen m.E. sehr deutlich zu sehen.
Mag sein, dass die Grenzen mit der Zeit sehr verschwommen sind, aber von einem Ableger konnte man da wirklich nicht sprechen.nikolino07 schrieb:
Und das es Microsoft bis heute noch nicht geschaft hat eine ordentliche Dokumentation für das DirectX SDK zu schreiben zeigt das neue SDK.
WTF?
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Falls Carmack tatsaechlich allein fuer das GameDesign verantwortlich gewesen waere, dann ist er das perfekte Beispiel, das Programmierer kein Game Design machen sollten.

P.S.: John Romero und Tom Hall sind dafuer eher verantwortlich. f'`8k
Gruß, TGGC (\-/ has leading)
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AFAIK ist JC nur verantwortlich fuer das Gamedesign von Q3A, aber auch nicht alleine.
War aber wohl das kommerziel erfolgloseste Spiel von ID-Software.
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Nein, das war Graeme Devine, der vorher allerdings auch Programmierer war. f'`8k
Gruß, TGGC (\-/ has leading)