"Unlimited Detail" - Verspäteter Aprilscherz oder ernstzunehmen?



  • /rant/ schrieb:

    Jeder dieser Voxel (es handelt sich in der Tat um nichts anderes als Voxel) muss so viel Informationen für das Shading enthalten, dass eine kleine Map mit dem Detailgrad von Unreal Tournament 3 auf der Festplatte wohl eine Grösse im dreistelligen Gigabyte Bereich aufweisen würde.

    Woher weisst du dass es sich hier um Voxel handelt? Bzw. vielleicht haben sie ja eine Möglichkeit gefunden die Voxel besser zu komprimieren?

    Das schöne am Voxel-System ist doch, so wie ich es verstanden habe, dass man eben gerade nicht die Voxel alle im Speicher hält (auch nicht im Datenfile), sondern die Objekte bzw. deren Form eben mit irgendwelchen Formeln beschreibt. Konventionelle Vektorgrafik macht ja auch nichts wesentlich anderes, nur dass als "Forme(l)n" eben immer Dreiecke (Vielecke) verwendet werden.

    BTW: nur damit das nicht falsch verstanden wird: ich glaube auch nicht dass diese Firma die Silver-Bullet bezüglich 3d-Grafik gefunden hat. Die haben bloss jmd. der meint mit viel Blabla Geld aufstellen zu können.


  • Mod

    hustbaer schrieb:

    /rant/ schrieb:

    Jeder dieser Voxel (es handelt sich in der Tat um nichts anderes als Voxel) muss so viel Informationen für das Shading enthalten, dass eine kleine Map mit dem Detailgrad von Unreal Tournament 3 auf der Festplatte wohl eine Grösse im dreistelligen Gigabyte Bereich aufweisen würde.

    Woher weisst du dass es sich hier um Voxel handelt?

    sie selbst nennen es "Point Cloud Data" und da sie im video als grid angeordnet aussehen und quadratisch sind -> voxel.

    Bzw. vielleicht haben sie ja eine Möglichkeit gefunden die Voxel besser zu komprimieren?

    muss man nichtmal sonderlich, sie instanzieren wild rum, um ihre datenmaenge klein zu halten.

    Das schöne am Voxel-System ist doch, so wie ich es verstanden habe, dass man eben gerade nicht die Voxel alle im Speicher hält (auch nicht im Datenfile), sondern die Objekte bzw. deren Form eben mit irgendwelchen Formeln beschreibt. Konventionelle Vektorgrafik macht ja auch nichts wesentlich anderes, nur dass als "Forme(l)n" eben immer Dreiecke (Vielecke) verwendet werden.

    nein, so ganz richtig verstanden hast du es nicht. man hat keine formeln, sondern grids oder octrees oder sonstige container um pro punkt im raum einen voxel abzulegen (im simpelsten fall ein bit, im aufwendigen sind es >20byte).
    Was du meinst ist vielleicht distance fields bzw iso surfaces?

    BTW: nur damit das nicht falsch verstanden wird: ich glaube auch nicht dass diese Firma die Silver-Bullet bezüglich 3d-Grafik gefunden hat. Die haben bloss jmd. der meint mit viel Blabla Geld aufstellen zu können.

    so wie der typ der ein neues kompressionsverfahren erfunden hat dass alles auf winzige datenmengen komprimiert und damit ordentlich investoren geld eingesammelt hat bis er einen tag vor der vorstellung "verstorben" ist *hehe*.





  • Ahh, jetzt ists bald soweit, die 16 Monate sind um! Bin ja gespannt.



  • Von PR/Marketing verstehen die Jungs schon mal garnix. Die Techdemos sind potthaesslich^^



  • TGGC|work schrieb:

    Ahh, jetzt ists bald soweit, die 16 Monate sind um! Bin ja gespannt.

    Hast du dir das in den Kalender eingetragen. Ich kann mich nichtmal mehr daran erinnern diesen Thread überhaupt eröffnet zu haben 😮

    Bisher hab ich nichts mehr gehört. Also hat die Zeit meine ursprüngliche Frage wohl beantwortet. Da ich auf der Arbeit inzwischen selbst mit so Voxelzeugs in berührung gekommen bin, halte ich es jetzt im Nachhinein für ziemlich unglaubwürdig.



  • this->that schrieb:

    Von PR/Marketing verstehen die Jungs schon mal garnix. Die Techdemos sind potthaesslich^^

    Das kam mir auch von Anfang an seltsam vor. Die gezeigten Szenen enthielten meisstens nur das gleiche Objekt tausendfach in die Szene gerendert. Wieso nichts tolleres, wenn man schon "unlimited detail" zur Verfügung hat?!
    Naja, mal schauen was dabei rauskommt, aber viel erwarte ich nicht.





  • ...Auch ist noch nicht bekannt, wieviel Speicher die Punktdaten belegen werden...

    Aus gutem Grund, nehme ich an 🙂



  • Keine neuen Infos, das selbe haessliche Videos und erneut nur Hinhalteparolen ("in ein paar Monaten soll es..."). Die haben doch auch schon vor Jahren gesagt, dass 2010 Spiele mit der Technik rauskommen sollen.

    Wirkt auf mich alles andere als serioes.



  • Vor ein paar Jahren? Afaik haben die sich letztes jahr das erste mal präsentiert.



  • Wenn man mal Richtung Spieleindustrie schaut, dann ist das doch normal. Spiele werden auch schon Jahre vor der Veroeffentlichung praesentiert und beworben. Damit meine ich jetzt nicht Duke Nukem, sonder eher sowas wie Diablo 3 oder Starcraft 2.


  • Mod

    wenn die soweiter machen, haben die genug marketing hype, damit das irgend ein armer programmierer in sein spiel einbauen muss, weil es das management aus marketinggruenden moechte.
    auch schlechte publicity ist publicity, jeder kennt die nun.



  • this->that schrieb:

    Keine neuen Infos, das selbe haessliche Videos und erneut nur Hinhalteparolen ("in ein paar Monaten soll es..."). Die haben doch auch schon vor Jahren gesagt, dass 2010 Spiele mit der Technik rauskommen sollen.

    Wirkt auf mich alles andere als serioes.

    Also das ist ein anderes Video als das von letztem Jahr:

    http://www.gamestar.de/hardware/news/vermischtes/2324754/1000x_bessere_spiele_grafik_durch_3d_atome.html

    Bei mir kommen da ein paar Fragen auf:
    1. Wie soll das in den knappen Arbeitsspeicher passen?
    Gut, prozeduraler Code könnte einige Objekte ja jedesmal neu replizieren und bisher wiederholen sie ständig die gleichen Objekte, aber wie soll das passen wenn man wirklich viele unterschiedliche Objekte nehmen will und die auch nicht so einfach prozedural repliziert werden können?

    2. Wie sieht es mit beweglichen Objekten aus?
    Kann man die gesamte Szene bewegen lassen? Z.b. Bäume die im Wind schauckeln?

    3. Wo ist der Unterschied zu 3d Voxeln?

    4. Wie funktioniert das technisch genau?



  • Grunzer schrieb:

    1. Wie soll das in den knappen Arbeitsspeicher passen?

    Das ist ganz einfach: Du setzt deine Szene aus vielen Instanzen der selben 8 Objekte zusammen. Dann brauchst du pro Instanz sogar nur 3 Bit, versuch mal Polygondaten so effizient zu komprimieren!

    Grunzer schrieb:

    2. Wie sieht es mit beweglichen Objekten aus?

    Dank dem unendlich hohen Detailgrad wird das irrelevant denn es gibt beliebig lange immer wieder Neues zu entdecken, ganz ohne sich vom Fleck zu bewegen!

    Grunzer schrieb:

    3. Wo ist der Unterschied zu 3d Voxeln?

    Wir sagen jetzt nichtmehr Voxel sondern Atom, Voxel sind was Altes.

    Grunzer schrieb:

    4. Wie funktioniert das technisch genau?

    Soweit ich weiß funktioniert das so wie google, nur dass es keine Polygone sind!



  • Grunzer schrieb:

    ...Wie soll das in den knappen Arbeitsspeicher passen? ...

    Das ist vermutlich der Grund, wieso die immer die gleichen Objekte zeigen und die Demo Szenen so "langweilig" aussehen. Das Ding muss eine absurd hohe Speichernutzung haben. Selbst in grober Auflösung hat eine Voxelengine ziemlich hohen Speicherbedarf, sofern es "echte" 3D Objekte sind (Das ist mit diesem Comanche Terrain o.ä. nicht zu vergleichen. Das sind einfach nur 2D Heightmaps). Siehe z.B. Ken Silvermans Voxlap Engine. Der ist am Schluß dazu übergegangen direkt auf den RLE gepackten Daten zu arbeiten, was am Ende wohl so nervenaufreibend war, das er das Projekt mehr oder weniger eingestampft hat - Und der Typ ist nicht doof (Kens Labyrinth, Build Engine etc - Falls euch das noch was sagt 🙂 )
    Und dieses Unlimited Detail soll nun sogar Atom-ähnlich mehrere tausend Punkte in einem vergleichbaren Voxel verwalten? Da brauchen die aber eine seeehr gute Komprimierung oder man muss echt Teile eines Objekts auf prozedural berechenbare Einheiten runterbrechen.



  • http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc
    Gibt nen neues Video in dem auf die Kritik eingegangen wird.



  • Scorcher24 schrieb:

    [...] in dem auf die Kritik eingegangen wird.

    Eigentlich passiert genau das in dem Video nicht.



  • stsa schrieb:

    Scorcher24 schrieb:

    [...] in dem auf die Kritik eingegangen wird.

    Eigentlich passiert genau das in dem Video nicht.

    ....
    Schau es bitte ganz an.
    12:50 als Beispiel.



  • Scorcher24 schrieb:

    stsa schrieb:

    Scorcher24 schrieb:

    [...] in dem auf die Kritik eingegangen wird.

    Eigentlich passiert genau das in dem Video nicht.

    ....
    Schau es bitte ganz an.

    Habe ich. und?


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