"Unlimited Detail" - Verspäteter Aprilscherz oder ernstzunehmen?



  • Vor ein paar Jahren? Afaik haben die sich letztes jahr das erste mal präsentiert.



  • Wenn man mal Richtung Spieleindustrie schaut, dann ist das doch normal. Spiele werden auch schon Jahre vor der Veroeffentlichung praesentiert und beworben. Damit meine ich jetzt nicht Duke Nukem, sonder eher sowas wie Diablo 3 oder Starcraft 2.


  • Mod

    wenn die soweiter machen, haben die genug marketing hype, damit das irgend ein armer programmierer in sein spiel einbauen muss, weil es das management aus marketinggruenden moechte.
    auch schlechte publicity ist publicity, jeder kennt die nun.



  • this->that schrieb:

    Keine neuen Infos, das selbe haessliche Videos und erneut nur Hinhalteparolen ("in ein paar Monaten soll es..."). Die haben doch auch schon vor Jahren gesagt, dass 2010 Spiele mit der Technik rauskommen sollen.

    Wirkt auf mich alles andere als serioes.

    Also das ist ein anderes Video als das von letztem Jahr:

    http://www.gamestar.de/hardware/news/vermischtes/2324754/1000x_bessere_spiele_grafik_durch_3d_atome.html

    Bei mir kommen da ein paar Fragen auf:
    1. Wie soll das in den knappen Arbeitsspeicher passen?
    Gut, prozeduraler Code könnte einige Objekte ja jedesmal neu replizieren und bisher wiederholen sie ständig die gleichen Objekte, aber wie soll das passen wenn man wirklich viele unterschiedliche Objekte nehmen will und die auch nicht so einfach prozedural repliziert werden können?

    2. Wie sieht es mit beweglichen Objekten aus?
    Kann man die gesamte Szene bewegen lassen? Z.b. Bäume die im Wind schauckeln?

    3. Wo ist der Unterschied zu 3d Voxeln?

    4. Wie funktioniert das technisch genau?



  • Grunzer schrieb:

    1. Wie soll das in den knappen Arbeitsspeicher passen?

    Das ist ganz einfach: Du setzt deine Szene aus vielen Instanzen der selben 8 Objekte zusammen. Dann brauchst du pro Instanz sogar nur 3 Bit, versuch mal Polygondaten so effizient zu komprimieren!

    Grunzer schrieb:

    2. Wie sieht es mit beweglichen Objekten aus?

    Dank dem unendlich hohen Detailgrad wird das irrelevant denn es gibt beliebig lange immer wieder Neues zu entdecken, ganz ohne sich vom Fleck zu bewegen!

    Grunzer schrieb:

    3. Wo ist der Unterschied zu 3d Voxeln?

    Wir sagen jetzt nichtmehr Voxel sondern Atom, Voxel sind was Altes.

    Grunzer schrieb:

    4. Wie funktioniert das technisch genau?

    Soweit ich weiß funktioniert das so wie google, nur dass es keine Polygone sind!



  • Grunzer schrieb:

    ...Wie soll das in den knappen Arbeitsspeicher passen? ...

    Das ist vermutlich der Grund, wieso die immer die gleichen Objekte zeigen und die Demo Szenen so "langweilig" aussehen. Das Ding muss eine absurd hohe Speichernutzung haben. Selbst in grober Auflösung hat eine Voxelengine ziemlich hohen Speicherbedarf, sofern es "echte" 3D Objekte sind (Das ist mit diesem Comanche Terrain o.ä. nicht zu vergleichen. Das sind einfach nur 2D Heightmaps). Siehe z.B. Ken Silvermans Voxlap Engine. Der ist am Schluß dazu übergegangen direkt auf den RLE gepackten Daten zu arbeiten, was am Ende wohl so nervenaufreibend war, das er das Projekt mehr oder weniger eingestampft hat - Und der Typ ist nicht doof (Kens Labyrinth, Build Engine etc - Falls euch das noch was sagt 🙂 )
    Und dieses Unlimited Detail soll nun sogar Atom-ähnlich mehrere tausend Punkte in einem vergleichbaren Voxel verwalten? Da brauchen die aber eine seeehr gute Komprimierung oder man muss echt Teile eines Objekts auf prozedural berechenbare Einheiten runterbrechen.



  • http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc
    Gibt nen neues Video in dem auf die Kritik eingegangen wird.



  • Scorcher24 schrieb:

    [...] in dem auf die Kritik eingegangen wird.

    Eigentlich passiert genau das in dem Video nicht.



  • stsa schrieb:

    Scorcher24 schrieb:

    [...] in dem auf die Kritik eingegangen wird.

    Eigentlich passiert genau das in dem Video nicht.

    ....
    Schau es bitte ganz an.
    12:50 als Beispiel.



  • Scorcher24 schrieb:

    stsa schrieb:

    Scorcher24 schrieb:

    [...] in dem auf die Kritik eingegangen wird.

    Eigentlich passiert genau das in dem Video nicht.

    ....
    Schau es bitte ganz an.

    Habe ich. und?



  • Hmm, wenn du das nicht erkennst, dass er auf die Kritik eingeht, dann weiss ich auch nicht. Schlechte Englischkenntnisse?



  • Scorcher24 schrieb:

    Schlechte Englischkenntnisse?

    Jup, daran muss es wohl liegen, dass er allen Fragen ausweicht. Es kann kaum anders sein 🙂 Auch das demonstrieren von angeblich 7,5 Jahre alten Animationen versehen mit der Behauptung huete ja viel weiter zu sein ohne davon Bilder zu zeigen ist eher fragwürdig 😃



  • Hmm, wenn du das nicht erkennst, dass er auf die Kritik eingeht, dann weiss ich auch nicht. Schlechte Englischkenntnisse?

    Der Interviewer fragt nicht die interessanten Fragen, z.B. warum sich die Objekte ständig wiederholen und immer die gleiche Ausrichtung haben.
    Darauf ist er zwar in einem anderen Video schon eingegangen ("ist nur eine Demo, wir sind Programmierer, keine Gamedesigner"), aber das stellt die Kritiker nicht ruhig, die behaupten, dass das nur durch viel Instancing möglich ist.



  • Es is mal wieder nur Blabla. Er nennt absolut keine Fakten. Geht nie auf den Speicherbedarf ein, erwähnt nie das Zielsystem, oder wie Animationen möglich sind.
    Jede Technik hat Vor- und Nachteile, und wenn man wie die, NUR auf die angeblichen Vorteile eingeht, dann ist das schlicht und ergreifend unseriös.

    Außerdem nervt seine Stimme.



  • Irgendwer schrieb:

    Hmm, wenn du das nicht erkennst, dass er auf die Kritik eingeht, dann weiss ich auch nicht. Schlechte Englischkenntnisse?

    Der Interviewer fragt nicht die interessanten Fragen, z.B. warum sich die Objekte ständig wiederholen und immer die gleiche Ausrichtung haben.
    Darauf ist er zwar in einem anderen Video schon eingegangen ("ist nur eine Demo, wir sind Programmierer, keine Gamedesigner"), aber das stellt die Kritiker nicht ruhig, die behaupten, dass das nur durch viel Instancing möglich ist.

    Ich glaube, es wird hier falsch gedacht wie das funktioniert.
    Ich glaube nicht, dass es wie herkömmliche Methoden funktioniert, wo man ein Objekt platziert und dann einfach ein Ausschnitt gerendert wird.

    Es werden nur die Pixel am Bildschirm entsprechend verändert. Sprich, die Welt existiert nicht plastisch wie es das bei herkömmlichen Games tut. Sondern nur in einem Datenfile als Beispiel. Wenn das jetzt dargestellt wird, werden nur die einzelnen Pixel auf dem Monitor ausgetauscht. Deswegen ist das überhaupt möglich.
    Ich denke zumindest, dass es so funktioniert.
    Er sagt ja auch, die Graka wird nicht genutzt.



  • 😕 😕 😕



  • Ich glaube, es wird hier falsch gedacht wie das funktioniert.
    Ich glaube nicht, dass es wie herkömmliche Methoden funktioniert, wo man ein Objekt platziert und dann einfach ein Ausschnitt gerendert wird.

    Wie es funktioniert hat nichts damit zu tun, dass immer alle Objekte in die gleiche Richtung zeigen. Die können mir nicht erzählen, dass sie nicht kreativ genug sind die Bäume auch mal ein bisschen zu drehen, zu kippen oder was auch immer.

    Auf das kleine Rechenbeispiel von Notch, wie groß der Speicherbedarf bei den genannten Detailgrad sein müsste, wird übrigens nicht eingegangen.


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