Sliding Plane an heiklen Situationen



  • na, wie will man das hier berechnen? Normalerweise würde man genau so an dem Teil entlangsliden, als wäre es nicht gedreht, da aber, wenn man an den Polygonen entlangsliden wollte, entweder in den Boden gleiten, oder unerlaubt nach oben rutschen würde.
    http://mitglied.lycos.de/Surkevin2/slidingproblem.jpg
    Zur Veranschaulichung.
    Danke für eure (deine?) Hilfe.
    Gruß,
    Kevin



  • Sliden wäre bei mir immer waagerecht. Und bei dir?

    Hier stehst vor einer Mauer/Stufe, je nach Höhe kommst du hoch oder nicht.

    Bye, TGGC \-/



  • dann stell dir das so vor, dass die Kante genau auf Kopfhöhe ist, also dass du sliden MUSST, nur wie die Slidingplane berechnen?



  • Wie gesagt, bei mir ist sliden waagerecht und ind der xz Ebene sieht das wie eine Strecke aus. Also kein Problem.

    Bye, TGGC \-/



  • Erkennst du nicht richtig das Bild? Hier muss geslidet werden, ich weiß aber nicht wie man hier die Slidingplane berechnet...ich versteh nicht ganz wo dein Verständnisproblem liegt 🙂



  • Liest du nicht richtig, was ich schreibe? Ich würde immer waagerecht sliden, die Slidingplane liegt demnach senkrecht an der Kante. Ich versteh nicht ganz wo dein Verständnisproblem liegt.

    Bye, TGGC \-/



  • Hallo,
    ja...waagrecht, aber wie will ich das hier bestimmen? Ich bemerke nur, dass eine Kollision stattfindet...und zwar mit Polygonen, die einmal wie eine Rampe nach oben, und wie eine Rampe nach unten "aussehen". Wie soll ich hier wissen, in welchen Richtungsvektor ich dann meine Figur sliden lassen soll? Ich habe ja nur die 2-4 (oder mehr...) Polygone...waagrecht ist ein bisschen zu allgemein für mich 😞
    Gruß,
    Kevin



  • Was ist das Problem. Es gibt doch nur eine mögliche Plane in dem Fall. (bzw. Gerade wenn man gleich bei der 2D Betrachtung bleibt)

    Bye, TGGC \-/



  • Surkevin schrieb:

    Hallo,
    ja...waagrecht, aber wie will ich das hier bestimmen? Ich bemerke nur, dass eine Kollision stattfindet...und zwar mit Polygonen, die einmal wie eine Rampe nach oben, und wie eine Rampe nach unten "aussehen". Wie soll ich hier wissen, in welchen Richtungsvektor ich dann meine Figur sliden lassen soll? Ich habe ja nur die 2-4 (oder mehr...) Polygone...waagrecht ist ein bisschen zu allgemein für mich 😞
    Gruß,
    Kevin

    Das ist doch sch&"%&egal! Du mußt die Polygone (welches ist egal) doch nur auf die XZ Ebene projezieren. (bzw. die Ebene, auf der Deine Figur z.Z. steht)



  • Hallo,
    ihr meint also, ich soll die Y-Koordinate aller 3 Eckpunkte gleichsetzen? dann hätte ich die ja in der Ebene...mh, nur wie berechne ich dann die Slidingplane? Der Bewegungsvektor wäre ja die gleiche, wie die, der Strecke, die ich als erstes vom Polygon berühre...soll ich das so machen? Nur ich weiß nicht ob man da so eindeutig sagen kann, welche Strecke vom Polygon ich als erstes berühre.
    Gruß,
    Kevin





  • Ja ach komm, super...mit diesem Tutorial habe ich in meinem bisherigen Spiel das Sliding ja schon geschafft...nur an diesen "heiklen" Situationen scheiterts eben. Weil wenn man dieses Tutorial umsetzt, würde man an meinem gedrehten Rechteck die Rampe hochrutschen...Klasse!
    Könnt ihr mir bitte nochmal das mit den in die Ebene projezierten Polygonen erklären? Möchte das wirklich gerne verstehen 🙂
    Danke,
    Gruß,
    Kevin



  • Surkevin schrieb:

    Ja ach komm, super...mit diesem Tutorial habe ich in meinem bisherigen Spiel das Sliding ja schon geschafft...
    [...]

    Nein, hast du nicht, sonst hättest du die Probleme nicht. 😉 Das Tut ist vollkommen i.O. und auf dessen Basis funktioniert hier das Sliden ohne Probleme - "Problemstellen" gibt es nicht.



  • mh, ich geh halt bisher in Richtung des Normalenvektors des Kollisionspolygons zurück 🙂 Ist vlt doch nicht 100%ig identisch....aber könnte mir jemand nochmal das mit dem in die Ebene etc. projezieren erklären?
    Danke,
    Gruß,
    Kevin



  • Surkevin schrieb:

    mh, ich geh halt bisher in Richtung des Normalenvektors des Kollisionspolygons zurück 🙂 Ist vlt doch nicht 100%ig identisch....aber könnte mir jemand nochmal das mit dem in die Ebene etc. projezieren erklären?

    Deine Weise unterscheidet sich halt davon wie TGGC und ich mir das vorstellen:

    WIR definieren Sliding in etwa so:

    Es geht um einen 1st-Person-Shooter, d.h. man steht IMMER mit beiden Beinen auf dem Boden... (ob das jetzt wirklich ein Typ oder ein Panzer ist ist egal)
    Stößt man jetzt mit seiner Collision-Capsule gegen ein Poly, über das man nicht drüber oder drunter kommt, "slidet" man entlang der nähesten Kante entlang, nach rechts oder links, bleibt aber halt auf dem Boden!
    Du scheinst aber irgendwie "drüber" sliden zu wollen?!? 😕



  • ok man slidet an der nähesten Kante entlang, das ist doch schonmal ein guter Anfang...der Kantenvektor ist dann der Richtungsvektor, andem dann geslidet wird, oder? Aber wie bestimme ich am besten die näheste Kante?

    /EDIT:
    Wenn ein Polygon senkrecht steht, und ich frontal draufkrache, und das Polygon unten 2 Punkte auf einer Linie hat und oben die Spitze (also Pyramidenform einfach), dann wäre die Slidingkante ja die unterste, aber wie will man die identifizieren?



  • Surkevin schrieb:

    Wenn ein Polygon senkrecht steht, und ich frontal draufkrache, und das Polygon unten 2 Punkte auf einer Linie hat und oben die Spitze (also Pyramidenform einfach), dann wäre die Slidingkante ja die unterste, aber wie will man die identifizieren?

    Das ist nicht unbedingt gesagt, nur bei äußerst steilen Polygonen. Ansonsten würde man sicher - zumindest etwas - hoch klettern können.

    Ansonsten:
    ➡ Kollisions-Algorithmen



  • Bevor man überhaupt zum sliden kommt, muss man doch ehh schon alle "kollidierenden" Polys suchen.

    Bye, TGGC \-/


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