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  • Ipschie schrieb:

    Das Spiel ist von cccccoooooolllllllllll.

    Hast du vie ahnung von so was? Wo hast du das alles gelernt. Habe ein par probleme mit DirectX. Hanst du mir mal ein par Toutoials empfehlen?

    Ich habe mich hauptsächlich aus der MSDN bedient. Da gibt es auch Tutorials, die zumindest das wichtigste mal abdecken.


  • Mod

    -bei mir scrollt der boden viel schneller als der rest.
    -die halbtransparenz der schatten hat ein raster (vielleicht muss das ja so?)
    -manchmal bleiben die figuren auch vor der futterstelle stehen und ernten erst nach ein paar sekudnen ab.

    rapso->greets();



  • Habe directx 9.0C!

    Habe VSYNC mal erzwungen in den Treibereinstellungen!
    Nun habe ich nur 75 FPS und 12ms GRafik
    ABER das ruckeln ist schonmal weg, SUPERFLÜSSIG!!

    Wenn ich VSYNC auf Anwendungsgesteuert oder aus mache, dann habe ich 100 FPS
    und es ist zwar alles schneller aber ruckelig! Hast du da irgendwas geproggt, so dass es auf 100 gelockt wird ? Weil standardmäßig orientiert sich doch
    D3D an der Vertikalen MonitorFrequenz! Bei dir aber anscheinend nicht. Mein Monitor kann nur 75 HZ und wenn ich einen Render Loop in Direct3D mache, dann habe ich automatisch immer MAX. 75 FPS. 100 ist standardmäßig zu viel...

    Nochwas...das flackern ist immer noch da, aber es liegt daran, das dein Boden schneller scrollt, als deine Objekte. Noch dazu in die falsche Richtung! Deswegen sieht es so komisch aus 😃



  • Also danke mal für den Hinweis mit dem Scrolling. Bei mir war dieses Problem kaum zu sehen. Jetzt ist es behoben.

    @rapso: Was für ein Raster meinst du?
    Es kann übrigens immer nur ein Arbeiter gleichzeitig in der Oase sein, die anderen müssen draußen warten.

    Hast du da irgendwas geproggt, so dass es auf 100 gelockt wird ? Weil standardmäßig orientiert sich doch
    D3D an der Vertikalen MonitorFrequenz! Bei dir aber anscheinend nicht. Mein Monitor kann nur 75 HZ und wenn ich einen Render Loop in Direct3D mache, dann habe ich automatisch immer MAX. 75 FPS. 100 ist standardmäßig zu viel...

    Ja, 100 fps ist der richtige Wert. Wenn der erreicht wird, ist alles gut. 🙂



  • Nebenbei erwähnt: Das Hauptmenü sieht klasse aus 👍



  • Darf ich mal was fragen?

    Was ist MSDN?

    😕



  • Funzt nicht.
    "Die Dynamic Link Library d3d9.dll wurde nicht im angegebenen Pfad ..... gefunden."



  • Respekt. (der Smiley fehlt echt) 🙂

    Zum Gameplay:
    Leider war es mir unmöglich auch nur ein einziges Katapult zum Gegner zu bringen, die Bäume standen zu dicht und die Wegfindung ist nicht vorausschauend genug.
    Glücklicherweise hatten die Gegner das selbe Problem so das ich ein paar Türme sämtliche Fußtruppen abwehren lassen konnte und mich um nichts weiter kümmern musste.
    Verbesserungsvorschläge:
    - geschicktere Baumverteilung, mehr in Grüppchen mit gut erkennbaren Pfaden dazwischen
    - Begrenzung beim Turmbau (z.B. pro Geschossfertigung nur 2 Türme oder so)



  • net schrieb:

    Funzt nicht.
    "Die Dynamic Link Library d3d9.dll wurde nicht im angegebenen Pfad ..... gefunden."

    Bitte die Systemvoraussetzungen (DX 9.0b) beherzigen, danke. 🙂



  • Ipschie schrieb:

    Darf ich mal was fragen?

    Was ist MSDN?

    😕

    Bitte lesen. Danke.

    Bye, TGGC (Dem beste BdT)


  • Mod

    Optimizer schrieb:

    @rapso: Was für ein Raster meinst du?

    http://www.rapso.de/ranz/raster.png

    vielleicht ist das uv mapping nicht so wie in der d3d doku beschrieben.

    rapso->greets();



  • also ich find das spiel echt cool, 🙂
    nur nachdem grafisch sehr guten menu, mit der maus und so hätte
    ich ne bischen bessere grafik erwartet, aber das soll nix heißen,
    ich hab davon sowieso keine ahnung

    ansonsten n sehr gelungenes spiel! 👍
    Macht 'Age of Empires' konkurenz. 😉



  • @raspo:
    Es ist eigentlich das "Fog of War" 😕

    @Optimizer:
    Echt klasse Game, läuft bei mir alles PERFEKT, hab keinen einzigen Fehler. Nur das mit den Bäumen musste bissel überarbeiten, hab das selbe Problem das die Katapulte manchmal nicht durchkommen.

    Mach unbedingt weiter so. Macht schon jetzt irre Spass den Gegner zu zerstören ^^



  • rapso schrieb:

    Optimizer schrieb:

    @rapso: Was für ein Raster meinst du?

    http://www.rapso.de/ranz/raster.png

    vielleicht ist das uv mapping nicht so wie in der d3d doku beschrieben.

    rapso->greets();

    Ui, verdammt. Jetzt frag ich mich ernsthaft, wie ich das wegkriegen kann. 😞
    Die Sprite-Klasse lässt einem da nicht so wahnsinnig viel Einstellmöglichkeiten.
    Danke mal für den Hinweis. Haben noch mehr Leute dieses Problem?



  • Es stürzt zumindest nicht ab. Allerdings ist die Wegfindung der Katapulte echt arm und das Einheitenlimit IMHO zu niedrig. Daher noch ziemlich inspielbar.

    Bye, TGGC \-/



  • Also das die "Raster" transparent sind passiert bei mir auch, aber nur wenn die Einheit den "Fog of War" nur ankratzt. KA wie ich das genauer erklären kann/soll.



  • Macht 'Age of Empires' konkurenz.

    Sehe ich genau so. Einfach genial und ich muss sagen bei dem Spiel geht mehr ab als bei Age of Empires. Da keine Zeit mit Aufbau verschwendet wird. Da gehts gleich zur sache.



  • illuminator schrieb:

    Respekt. (der Smiley fehlt echt) 🙂

    Ein Insider 😉


  • Mod

    Counterfeit schrieb:

    @raspo:
    Es ist eigentlich das "Fog of War" 😕

    es gibt ein raster im fog of war, schau mal genau hin (deswegen hab ich es ja als png abgespeichert)

    rapso->greets();



  • Das Problem ist ganz offensichtlich, dass sich die Texturen an den Rändern überlagern. Die werden halbtransparent gerendert und an den Rändern wird es eben noch dunkler.
    Ich habe das aber bei den Rechnern, die mir zur Verfügung stehen, nicht. Theoretisch dürften sie sich auch gar nicht überlagern. Was geht da vor? 😕

    EDIT: Ich habe das Problem mit der Wegfindung erkannt. Es ist ein generelles Problem, allerdings wirkt es sich bei großen Einheiten (Katapulten) stärker aus. Mal schaun, vielleicht code ich mal wieder die Nacht durch. 🤡


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