Quake3: Raytraced



  • Irgendwie finde ich daran nicht allzuviel neues, RealtimeRaytracing ist doch nix kompliziertes sofern man die nötige Rechneleistung hat... 🙄

    Das einzige was damit wirklich gut demonstriert wird ist IMO wie schlecht die Texturen von Quake eigentlich sind. 😉



  • Damit wären endlich mal Spiele mit richtig großer Landschaft und guter Grafik möglich. Sichtweiten bis zum Horizont und gleichzeitig extream realistische Licht/Schatteneffekte auf extrem detailierten Objekten *sabber* 🙂



  • kingruedi schrieb:

    Sichtweiten bis zum Horizont und gleichzeitig extream realistische Licht/Schatteneffekte auf extrem detailierten Objekten *sabber* 🙂

    vor allem endlich "richtige" schatten und spiegelungen, statt den furchtbaren hacks und tricks, die man vom rasterisieren kennt und die letztlich alle nicht der bringer sind. aber ich fürchte es ist noch zu früh, als das ich schonmal einen steckplatz freimachen müßte ,-(

    wobei das hier ja auch schon ein wenig ahnen läßt, was mit spezieller hardware alles drin wäre: http://www.realstorm.com/benchmark.html

    ich schätze mal, mancher wäre froh einen software-renderer in der qualität/geschwindigkeit hinzubekommen *fg*



  • kingruedi schrieb:

    Damit wären endlich mal Spiele mit richtig großer Landschaft und guter Grafik möglich. Sichtweiten bis zum Horizont und gleichzeitig extream realistische Licht/Schatteneffekte auf extrem detailierten Objekten *sabber* 🙂

    Ja, _wären_, aber warum als Aushängeschild für das Projekt immer Quake gewählt wird kann ich nicht nachvollziehen, das ist dafür einfach nicht geeignet.
    "Oasen" finde ich wesentlich imposanter, vor allem die Szene in der der Teppich übers Wasser fliegt sowie den Tag/Nachtwechsel.



  • Es wird so schnell keine geraytraceden Spiele/Programme geben, da die Rechenleistung in nächster Zeit so schnell nicht ansteigen wird, weil auch dann die Auflösung sehr niedrig sein müsste und weil die Polygongrafik auch zulegen wird und auf den gleichen Maschinen fantastische Effekte möglich sind, auch wenn die Schatten nicht sooo toll sind (obwohl IMHO akzeptabel) und es keine Spiegelungen geben wird.
    Realität muss nur simluiert werden, es wird viele dann plötzlich überraschen das eine tolle Spiegelung gegenüber einer geschickten normalen (simulierten) Spiegelung nicht so unglaublich auftrumpft, oder das auch das ein Spiel nicht besser machen kann. Wer kann das schon so genau unterscheiden, schaut man genau hin während einem die Raketen zu hunderten um die Ohren fliegen?
    Ich finde das ist zu gehyped und man sollte erstmal einen Gang zurückschalten und schöne Polygongrafik erzeugen 🙂



  • randa schrieb:

    Ich finde das ist zu gehyped und man sollte erstmal einen Gang zurückschalten und schöne Polygongrafik erzeugen 🙂

    Naja, ganz so ist das auch wieder nicht; immerhin ist Raytracing konzeptionell wesentlich sauberer und einfacher als die derzeitigen 0815-CG-Verfahren; problematisch ist nur die Tatsache dass aktuelle Hardware einfach nicht auf Raytracing optimiert ist.



  • nman schrieb:

    immerhin ist Raytracing konzeptionell wesentlich sauberer

    Da kann ich dir Zustimmen.



  • Hey mal genaz ehrlich, mit den Details spielt doch eh kein Mensch. Normalerweise sieht das ungefähr so aus:

    http://www.fh-merseburg.de/~roesch/trash/q3_felst.jpg

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück.)


  • Mod

    sowas wie doom3 mit dem lowpoly und den kleinen cellen ist auch heute schon geraytraced in echtzeit auf normalen rechnern möglich (sofern man die auflösung nicht zu sehr hochstellt)

    infern war das nicht optimal es bei Q3 zu versuchen.

    rapso->greets();



  • @randa
    ich bezog mich auch eher auf http://www.saarcor.de/. Das man RayTracing theoretisch auch in einer Engine benutzen kann ist ja kein neues Konzept.



  • TGGC schrieb:

    Hey mal genaz ehrlich, mit den Details spielt doch eh kein Mensch. Normalerweise sieht das ungefähr so aus:

    http://www.fh-merseburg.de/~roesch/trash/q3_felst.jpg

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück.)

    Stimmt, aber viele Käufer würden solche Screenshots bestimmt nicht anlocken. 😃
    Aber ich denke auch, dass es immer hauptsächlich aufs Spiel ankommt. CS wird ja auch immer noch begeistert gespielt und an Bridge Builder oder Icy Towers saß ich länger als an so manchem neuen Egoshooter.



  • Also die geraytracten Bilder haben mich nicht wirklich umgehauen.

    Wenn ich da sehe was Epic mit der Unreal 3 Engine und konventioneller Technik
    auf die Beine gestellt hat, dann läuft mir da eher das Wasser im Munde zu-
    sammen.

    http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

    Das ist wirklich so was von haarscharf an der Realität vorbei, dass ich mir
    sicher bin dass wir bei der U4 Engine den Unterschied nicht mehr sehen werden.

    Und das alles haben die mit heutiger guter Hardware flüssig zum laufen ge-
    bracht.

    Auf jeden Fall verstehe ich nicht den Hype um diesen Studenten - Was neues
    erfunden hat er auf jeden Fall nicht und dass sich damit bis jetzt noch
    niemand beschäftigt hat, liegt nicht daran dass es so kompliziert ist, wie
    die Gamestar meint, sondern weil es atm einfach wirtschaftlich
    uninteressant ist.



  • @energyzer
    weisst du überhaupt wovon du sprichst? Mit RayTracing hätten dann Computer Spiele die Grafik, die du in heutigen Filmeffekten siehst und die sind noch um einiges besser als das was Unreal oä. in den nächsten 10 Jahren bieten wird.

    Auch so "Sinnlose" Features wie realistisch spiegelnde Augenhornhaut ist damit möglich. In so einem Detailgrad, wie Unreal2004 noch nicht einmal normale Flächen spiegeln lässt.



  • problem ist halt, dass raytracing noch so lahm ist, dass es ohne die ganzen coolen raytracemöglichkeiten und einige grafische features auskommen muss(ganz am anfang wurde ja ein benchmark gepostet, an vielen stellen war das bild bei mir einfach unscharf, und die schatten richtig eckig an den Kanten, was auf ein relativ froßes raster schließen lässt...). wenn man sich dagegen mal die raytracer wie povRay oder terragen anschaut, dann weis man, wie hoch die graphische qualität im benchmark runtergeschraubt wurde, und besides der vorgestellte chip ist nur ein prototyp, nvidia kriegt mit prototypen auch keine besseren ergebnisse zustande ;).



  • Ich hab mal ne frage dazu,
    wo liegt der unterschied beim raytracing zur Polygongrafik bzw. was passiert beim raytracing?



  • ich hab mal bei Google gefragt.

    Dabei kam dies raus:

    Was ist: Raytracing

    Dieses Verfahren nutzt imaginäre Lichtquellen, eine simulierte Kamera und im 3-D-Modeller erstellte Objekte. Es beachtet durch das Zurückverfolgen von Lichtstrahlen eine Vielzahl physikalischer und optischer Gesetze, um eine möglichst realitätsnahe Abbildung der Objekte im virtuellen Raum zu erreichen.



  • otze schrieb:

    problem ist halt, dass raytracing noch so lahm ist, dass es ohne die ganzen coolen raytracemöglichkeiten und einige grafische features auskommen muss

    stimmt, aber für einen fairen vergleich bauen wir jetzt erstmal alle unsere €500+ geföhn/radab aus, stecken eine steinzeit karte ohne jede 3d-beschleunigung rein und dann schauen wir mal, wie groß der unterschied noch ausfällt, wenn beides in software läuft (ich behaupte jetzt mal, daß doom3 in software ähnlich runtergedreht werden müßte und ähnlich lahm wäre).

    ich sehe da eher das problem, daß nvidia und ati ihre "altmodischen" karten erstmal soweit melken, wie es irgendwie geht, bevor die im traum daran denken auf raytracing umzuschwenken. ergo müßte jede raytracing-"karte" von dritten erstmal KEINE grafikkarte sein (wer baut schon freiwillig die dicke karte aus, mit der man endlich doom 5 zocken konnte?). letztlich müßte es also wie die ersten 3dfx karten zusätzlich eingebaut werden können und hat dann schonmal nicht den luxus der abartigen geschwindigkeit von agp oder den schnellen pci express slots für die graka.

    wo liegt der unterschied beim raytracing zur Polygongrafik bzw. was passiert beim raytracing?

    ganz einfach erklärt? niemand hindert dich polygone beim raytracing zu benutzen. nur bisher läuft es eben so ab, daß man der karte eine tonne dreiecke hinwirft und die werden alle brav auf pixel "abgebildet". dann brauchts einen z-buffer, damit auch wirklich die richtigen dreiecke vorne landen und nicht von welchen im hintergrund übermalt werden (große sichtweite? na hoffentlich reichen da 24bit noch aus oder man kann die near plane schön weit weg setzen).

    kurz: man hat letztlich mehr aufwand (und muß bei transparenz u.u. noch von hand sortieren). unterm strich war der letzte mit bekannte wert ein overdraw von 2.5, sprich, im schnitt wird dadurch jedes pixel zweimal gesetzt (inkl. potentiell aufwändiger shader, exkl. z-tests)

    raytracing schießt einen strahl durch jedes pixel und überprüft, wo der am ende aufschlägt. beim raycasting scheint man der stelle fertig zu sein (wolfenstein und co., noch dazu einfach zu optimieren, weil alles rechtwinklig war). beim raycasting wird jetzt a) überprüft ob eine linie zu den lichtquellen gezogen werden kann (ergibt automatisch schatten oder z.b. durch buntes glas färbungen) b) je nach oberflächenart wird ein neuer strahl reflektiert (spiegelung) und gebrochen (transparenz) und c) je nach textur/shader/sonstwas schonmal die farbe berechnet.

    der trick ist vor allem, daß diese schnittberechnungen so schnell wie möglich ablaufen, die szene also möglichst effizienz gespeichert ist. bei 1024x768 und im schnitt 5 strahlen pro pixel hat man immerhin gleichmal knappe 4mio schnitte zu finden, da will man nicht sinnfrei jedes einzelne polygon testen müssen. wenn dann noch aa dazukommt und man evtl. schon 4-16 strahlen von jedem pixel losschickt und in einem dummen fall hunderte tests hat...

    an der stelle wird eben interessant, daß man beim rt jedes pixel für sich und komplett unabhängig vom rest berechnen kann. spezielle hardware, die auf schnittpunkt berechnung optimiert ist und am besten kräftig parallel arbeitet könnte einen extremen unterschied machen.

    aber überzeug mal die "großen" hersteller, daß sie ihre vollgestopften rasterisierungs-monster, heizöfen und laubgebläse einfach so wegwerfen und was neues versuchen (was ja noch dazu nicht kompatibel zu den ganzen alten spielen wäre).



  • Ich weiß gar nicht was ihr an RayTracing so findet...

    Raygetracte Schatten sehen doch scheiße aus - und sind alles andere als realistisch!!
    Hyper-künstlich trifft es wohl eher... 🙄



  • kingruedi schrieb:

    @energyzer
    weisst du überhaupt wovon du sprichst? Mit RayTracing hätten dann Computer Spiele die Grafik, die du in heutigen Filmeffekten siehst und die sind noch um einiges besser als das was Unreal oä. in den nächsten 10 Jahren bieten wird.

    Auch so "Sinnlose" Features wie realistisch spiegelnde Augenhornhaut ist damit möglich. In so einem Detailgrad, wie Unreal2004 noch nicht einmal normale Flächen spiegeln lässt.

    weisst du überhaupt wovon du sprichst? Raytracing ist doch kein fertiges Game
    sondern ist ein Teil eines Gesamtkonzeptes. Was bringt einem das
    schönste Raytracing, wenn die Level schlecht designt sind? Auch weiterhin
    werden die Spielprogrammierer sich intensiv damit beschäftigen müssen, wie sie
    die 3D-Karte mit möglichst wenig Daten / Frame füttern. Mag sein, dass Licht
    und Schatten den Realismus eines Games deutlich beeinflussen aber eine hoch
    detailierte Levelwelt ist mir genauso wichtig wenn nicht sogar wichtiger. Und
    dort wird man auch weiterhin kräftig an den Algorithmen forschen müssen.

    Also kann ich doch behaupten: Epic hat das beste Gesamtkonzept und
    hat es auch ohne Raytracing geschafft überzeugende Licht/Schatten Effekte zu
    bieten. Wie heißt es so schön: Das Ergebnis zählt.

    Und was hat der Student geschafft? Er hat mit einer Rechenanlage, die wir
    selbst in zehn Jahren nicht zu Hause haben werden, Quake mit Licht/Schatten
    gezeigt - Super. Einen Fortschritt sehe ich da nicht.

    Und Sgt. Nukem sagt es schon richtig: Raytracing-Schatten sehen nicht gerade
    überzeugend aus - Wenn ich da hingegen die UE3 Schatten sehe...

    Bevor Klagen kommen: Mit Licht/Schatten meine ich generell auch Spiegelungs-
    effekte, etc.



  • kingruedi schrieb:

    @energyzer
    weisst du überhaupt wovon du sprichst? Mit RayTracing hätten dann Computer Spiele die Grafik, die du in heutigen Filmeffekten siehst und die sind noch um einiges besser als das was Unreal oä. in den nächsten 10 Jahren bieten wird.

    Auch so "Sinnlose" Features wie realistisch spiegelnde Augenhornhaut ist damit möglich. In so einem Detailgrad, wie Unreal2004 noch nicht einmal normale Flächen spiegeln lässt.

    Natürlich sehe ich ein, das gewisse beeindruckende Features umgesetzt werden können. Aber ich sehe den Sinn darin nicht. WOZU brauche ich in Q3 zwei sich rekursiv Spiegelnde Kugeln, oder mir in der nächsten Schattigen ecke eine semitransparente, den Hintergrund verzerrende Red Armor holen kann, oder die Raketen Schatten abgeben? Kann man in schöner Qualität auch in Standard umsetzen. Wer schon von Bildern träumt wie mit Terragen, oder Ork-Armeen wie in Her der Ringe, der kann sich das IMHO gleich abschminken weil _sowas_ noch lange nicht möglich sein wird (flüssig). Wir können glücklich sein wenn wir bei megapixeligen Szenen einfache Geometrische Körper bewundern können, die ein paar Schatten hin und her werfen die wegen des Pixelbreis schlechter aussehen als Standard-Schatten. Zurück in die Steinzeit der großen Pixel? Ich mach das nicht mit. Und Komplexe Szenen wie heute wird man auch nicht darstellen können.

    So Laienhaft würde ich auch sagen, das evtl. durchaus noch beeindruckende Techniken mit den heutigen Renderern realisirbar sind. Hab zwar keine Ahnung, was da auf uns Zukommen wird, aber ich schätze das mal so ein.

    Ich halte Raytracing definitiv für extrem interessant und sehr schön, aber den Aufruhr um die flüssige Darstellung (seit dem Gamestar-Artikel) ist es einfach nicht wert.


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