Quake3: Raytraced
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Hey mal genaz ehrlich, mit den Details spielt doch eh kein Mensch. Normalerweise sieht das ungefähr so aus:
http://www.fh-merseburg.de/~roesch/trash/q3_felst.jpg
Bye, TGGC (Der Held ist zurück.)
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sowas wie doom3 mit dem lowpoly und den kleinen cellen ist auch heute schon geraytraced in echtzeit auf normalen rechnern möglich (sofern man die auflösung nicht zu sehr hochstellt)
infern war das nicht optimal es bei Q3 zu versuchen.
rapso->greets();
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@randa
ich bezog mich auch eher auf http://www.saarcor.de/. Das man RayTracing theoretisch auch in einer Engine benutzen kann ist ja kein neues Konzept.
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TGGC schrieb:
Hey mal genaz ehrlich, mit den Details spielt doch eh kein Mensch. Normalerweise sieht das ungefähr so aus:
http://www.fh-merseburg.de/~roesch/trash/q3_felst.jpg
Bye, TGGC (Der Held ist zurück.)
Stimmt, aber viele Käufer würden solche Screenshots bestimmt nicht anlocken.

Aber ich denke auch, dass es immer hauptsächlich aufs Spiel ankommt. CS wird ja auch immer noch begeistert gespielt und an Bridge Builder oder Icy Towers saß ich länger als an so manchem neuen Egoshooter.
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Also die geraytracten Bilder haben mich nicht wirklich umgehauen.
Wenn ich da sehe was Epic mit der Unreal 3 Engine und konventioneller Technik
auf die Beine gestellt hat, dann läuft mir da eher das Wasser im Munde zu-
sammen.http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml
Das ist wirklich so was von haarscharf an der Realität vorbei, dass ich mir
sicher bin dass wir bei der U4 Engine den Unterschied nicht mehr sehen werden.Und das alles haben die mit heutiger guter Hardware flüssig zum laufen ge-
bracht.Auf jeden Fall verstehe ich nicht den Hype um diesen Studenten - Was neues
erfunden hat er auf jeden Fall nicht und dass sich damit bis jetzt noch
niemand beschäftigt hat, liegt nicht daran dass es so kompliziert ist, wie
die Gamestar meint, sondern weil es atm einfach wirtschaftlich
uninteressant ist.
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@energyzer
weisst du überhaupt wovon du sprichst? Mit RayTracing hätten dann Computer Spiele die Grafik, die du in heutigen Filmeffekten siehst und die sind noch um einiges besser als das was Unreal oä. in den nächsten 10 Jahren bieten wird.Auch so "Sinnlose" Features wie realistisch spiegelnde Augenhornhaut ist damit möglich. In so einem Detailgrad, wie Unreal2004 noch nicht einmal normale Flächen spiegeln lässt.
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problem ist halt, dass raytracing noch so lahm ist, dass es ohne die ganzen coolen raytracemöglichkeiten und einige grafische features auskommen muss(ganz am anfang wurde ja ein benchmark gepostet, an vielen stellen war das bild bei mir einfach unscharf, und die schatten richtig eckig an den Kanten, was auf ein relativ froßes raster schließen lässt...). wenn man sich dagegen mal die raytracer wie povRay oder terragen anschaut, dann weis man, wie hoch die graphische qualität im benchmark runtergeschraubt wurde, und besides der vorgestellte chip ist nur ein prototyp, nvidia kriegt mit prototypen auch keine besseren ergebnisse zustande ;).
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Ich hab mal ne frage dazu,
wo liegt der unterschied beim raytracing zur Polygongrafik bzw. was passiert beim raytracing?
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ich hab mal bei Google gefragt.
Dabei kam dies raus:
Was ist: Raytracing
Dieses Verfahren nutzt imaginäre Lichtquellen, eine simulierte Kamera und im 3-D-Modeller erstellte Objekte. Es beachtet durch das Zurückverfolgen von Lichtstrahlen eine Vielzahl physikalischer und optischer Gesetze, um eine möglichst realitätsnahe Abbildung der Objekte im virtuellen Raum zu erreichen.
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otze schrieb:
problem ist halt, dass raytracing noch so lahm ist, dass es ohne die ganzen coolen raytracemöglichkeiten und einige grafische features auskommen muss
stimmt, aber für einen fairen vergleich bauen wir jetzt erstmal alle unsere €500+ geföhn/radab aus, stecken eine steinzeit karte ohne jede 3d-beschleunigung rein und dann schauen wir mal, wie groß der unterschied noch ausfällt, wenn beides in software läuft (ich behaupte jetzt mal, daß doom3 in software ähnlich runtergedreht werden müßte und ähnlich lahm wäre).
ich sehe da eher das problem, daß nvidia und ati ihre "altmodischen" karten erstmal soweit melken, wie es irgendwie geht, bevor die im traum daran denken auf raytracing umzuschwenken. ergo müßte jede raytracing-"karte" von dritten erstmal KEINE grafikkarte sein (wer baut schon freiwillig die dicke karte aus, mit der man endlich doom 5 zocken konnte?). letztlich müßte es also wie die ersten 3dfx karten zusätzlich eingebaut werden können und hat dann schonmal nicht den luxus der abartigen geschwindigkeit von agp oder den schnellen pci express slots für die graka.
wo liegt der unterschied beim raytracing zur Polygongrafik bzw. was passiert beim raytracing?
ganz einfach erklärt? niemand hindert dich polygone beim raytracing zu benutzen. nur bisher läuft es eben so ab, daß man der karte eine tonne dreiecke hinwirft und die werden alle brav auf pixel "abgebildet". dann brauchts einen z-buffer, damit auch wirklich die richtigen dreiecke vorne landen und nicht von welchen im hintergrund übermalt werden (große sichtweite? na hoffentlich reichen da 24bit noch aus oder man kann die near plane schön weit weg setzen).
kurz: man hat letztlich mehr aufwand (und muß bei transparenz u.u. noch von hand sortieren). unterm strich war der letzte mit bekannte wert ein overdraw von 2.5, sprich, im schnitt wird dadurch jedes pixel zweimal gesetzt (inkl. potentiell aufwändiger shader, exkl. z-tests)
raytracing schießt einen strahl durch jedes pixel und überprüft, wo der am ende aufschlägt. beim raycasting scheint man der stelle fertig zu sein (wolfenstein und co., noch dazu einfach zu optimieren, weil alles rechtwinklig war). beim raycasting wird jetzt a) überprüft ob eine linie zu den lichtquellen gezogen werden kann (ergibt automatisch schatten oder z.b. durch buntes glas färbungen) b) je nach oberflächenart wird ein neuer strahl reflektiert (spiegelung) und gebrochen (transparenz) und c) je nach textur/shader/sonstwas schonmal die farbe berechnet.
der trick ist vor allem, daß diese schnittberechnungen so schnell wie möglich ablaufen, die szene also möglichst effizienz gespeichert ist. bei 1024x768 und im schnitt 5 strahlen pro pixel hat man immerhin gleichmal knappe 4mio schnitte zu finden, da will man nicht sinnfrei jedes einzelne polygon testen müssen. wenn dann noch aa dazukommt und man evtl. schon 4-16 strahlen von jedem pixel losschickt und in einem dummen fall hunderte tests hat...
an der stelle wird eben interessant, daß man beim rt jedes pixel für sich und komplett unabhängig vom rest berechnen kann. spezielle hardware, die auf schnittpunkt berechnung optimiert ist und am besten kräftig parallel arbeitet könnte einen extremen unterschied machen.
aber überzeug mal die "großen" hersteller, daß sie ihre vollgestopften rasterisierungs-monster, heizöfen und laubgebläse einfach so wegwerfen und was neues versuchen (was ja noch dazu nicht kompatibel zu den ganzen alten spielen wäre).
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Ich weiß gar nicht was ihr an RayTracing so findet...
Raygetracte Schatten sehen doch scheiße aus - und sind alles andere als realistisch!!
Hyper-künstlich trifft es wohl eher...
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kingruedi schrieb:
@energyzer
weisst du überhaupt wovon du sprichst? Mit RayTracing hätten dann Computer Spiele die Grafik, die du in heutigen Filmeffekten siehst und die sind noch um einiges besser als das was Unreal oä. in den nächsten 10 Jahren bieten wird.Auch so "Sinnlose" Features wie realistisch spiegelnde Augenhornhaut ist damit möglich. In so einem Detailgrad, wie Unreal2004 noch nicht einmal normale Flächen spiegeln lässt.
weisst du überhaupt wovon du sprichst? Raytracing ist doch kein fertiges Game
sondern ist ein Teil eines Gesamtkonzeptes. Was bringt einem das
schönste Raytracing, wenn die Level schlecht designt sind? Auch weiterhin
werden die Spielprogrammierer sich intensiv damit beschäftigen müssen, wie sie
die 3D-Karte mit möglichst wenig Daten / Frame füttern. Mag sein, dass Licht
und Schatten den Realismus eines Games deutlich beeinflussen aber eine hoch
detailierte Levelwelt ist mir genauso wichtig wenn nicht sogar wichtiger. Und
dort wird man auch weiterhin kräftig an den Algorithmen forschen müssen.Also kann ich doch behaupten: Epic hat das beste Gesamtkonzept und
hat es auch ohne Raytracing geschafft überzeugende Licht/Schatten Effekte zu
bieten. Wie heißt es so schön: Das Ergebnis zählt.Und was hat der Student geschafft? Er hat mit einer Rechenanlage, die wir
selbst in zehn Jahren nicht zu Hause haben werden, Quake mit Licht/Schatten
gezeigt - Super. Einen Fortschritt sehe ich da nicht.Und Sgt. Nukem sagt es schon richtig: Raytracing-Schatten sehen nicht gerade
überzeugend aus - Wenn ich da hingegen die UE3 Schatten sehe...Bevor Klagen kommen: Mit Licht/Schatten meine ich generell auch Spiegelungs-
effekte, etc.
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kingruedi schrieb:
@energyzer
weisst du überhaupt wovon du sprichst? Mit RayTracing hätten dann Computer Spiele die Grafik, die du in heutigen Filmeffekten siehst und die sind noch um einiges besser als das was Unreal oä. in den nächsten 10 Jahren bieten wird.Auch so "Sinnlose" Features wie realistisch spiegelnde Augenhornhaut ist damit möglich. In so einem Detailgrad, wie Unreal2004 noch nicht einmal normale Flächen spiegeln lässt.
Natürlich sehe ich ein, das gewisse beeindruckende Features umgesetzt werden können. Aber ich sehe den Sinn darin nicht. WOZU brauche ich in Q3 zwei sich rekursiv Spiegelnde Kugeln, oder mir in der nächsten Schattigen ecke eine semitransparente, den Hintergrund verzerrende Red Armor holen kann, oder die Raketen Schatten abgeben? Kann man in schöner Qualität auch in Standard umsetzen. Wer schon von Bildern träumt wie mit Terragen, oder Ork-Armeen wie in Her der Ringe, der kann sich das IMHO gleich abschminken weil _sowas_ noch lange nicht möglich sein wird (flüssig). Wir können glücklich sein wenn wir bei megapixeligen Szenen einfache Geometrische Körper bewundern können, die ein paar Schatten hin und her werfen die wegen des Pixelbreis schlechter aussehen als Standard-Schatten. Zurück in die Steinzeit der großen Pixel? Ich mach das nicht mit. Und Komplexe Szenen wie heute wird man auch nicht darstellen können.
So Laienhaft würde ich auch sagen, das evtl. durchaus noch beeindruckende Techniken mit den heutigen Renderern realisirbar sind. Hab zwar keine Ahnung, was da auf uns Zukommen wird, aber ich schätze das mal so ein.
Ich halte Raytracing definitiv für extrem interessant und sehr schön, aber den Aufruhr um die flüssige Darstellung (seit dem Gamestar-Artikel) ist es einfach nicht wert.
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EnERgYzEr schrieb:
weisst du überhaupt wovon du sprichst? Raytracing ist doch kein fertiges Game
sondern ist ein Teil eines Gesamtkonzeptes. Was bringt einem das
schönste Raytracing, wenn die Level schlecht designt sind? Auch weiterhin
werden die Spielprogrammierer sich intensiv damit beschäftigen müssen, wie sie
die 3D-Karte mit möglichst wenig Daten / Frame füttern. Mag sein, dass Licht
und Schatten den Realismus eines Games deutlich beeinflussen aber eine hoch
detailierte Levelwelt ist mir genauso wichtig wenn nicht sogar wichtiger. Und
dort wird man auch weiterhin kräftig an den Algorithmen forschen müssen.Also kann ich doch behaupten: Epic hat das beste Gesamtkonzept und
hat es auch ohne Raytracing geschafft überzeugende Licht/Schatten Effekte zu
bieten. Wie heißt es so schön: Das Ergebnis zählt.wuff, wuff?!? du redest am Brei vorbei

Es geht hier um eine neue Technik im 3D-Bereich. Niemand bestreitet dass allein ein (Technik)-Feature kein Spiel perfekt macht.... denn genau darum geht's hier: UM EINE TECHNIK!!! Nicht mehr und nicht weniger. Es ist klar dass eine Technik (namentlich, Raytracing) nicht mit einer Engine (namentlich, die neue Unreal-Engine) mithalten kann, weil eine Technik nur ein _TEIL_ einer Engine sein kann (das waer dann wieder mal das Apfel-mit-Birnen-Vergleichen Konzept).
Stell dir doch mal vor, wie gut das Ganze aussehen koennte, wenn da ein fluessiges Raytracing (rein hypotethisch) drinn waer! Das wuerd die Engine sicher nicht verschlechtern, sondern verbessern

Du sprichst von Atmosphaere
Und was hat der Student geschafft? Er hat mit einer Rechenanlage, die wir
selbst in zehn Jahren nicht zu Hause haben werden, Quake mit Licht/Schatten
gezeigt - Super. Einen Fortschritt sehe ich da nicht.Das war eine Tech-Demo! Mit Raytracing ist noch viel mehr drin. Als ich das erste mal sah, wie man in Binaer 2 Zahlen addieren kann - Super. Einen Fortschritt sah ich da nicht. Trotzdem ist es jetzt eines meiner Haupt-Hobbies, einer Rechenmaschine zu sagen, wie sie ihre 0en und 1en addieren soll

Will sagen: mit Raytracing kann man eine Menge machen, der Student hatte womoeglich keine Zeit/Lust/Faehigkeit, das alles zu zeigen, aber er hat bewiesen, dass es moeglich ist... und mit Raytracing ist 'ne Menge moeglich

Klar, "herkoemmliche" Technik ist auch super. Aber: mit zunehmendem Detailgrad wirds immer aufwaendiger zu programmieren. So gesehen skaliert die Technik schlechter. Frueher oder spaeter wirds vielleicht wirklich so kommen, dass man in Raytracing die Zukunft sieht.
Was das die Rechenanlage, die wir selbst in zehn Jahren nicht zu Hause haben werden, angeht: "no one will ever need more than 640k" sag ich jetzt mal nur

Und wie im Thread schon erwaehnt: ohne 3D-Karte wuerde "herkoemmliche" 3D-Grafik mehr als absolut arschlangsam laufen (versuch mal, ein aktuelles Spiel im SOFTWARE-MODUS laufen zu lassen), wird das auch bei Raytracing der Fall sein. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass man auch Raytracing-Technik wahrscheinlich ordentlich beschleuigen koennte, wenn man entsprechende Hardware entwirft.
Was das "besser/schlechter Aussehen" angeht: ich verweis nochmal darauf, dass es eine Techdemo ist. Ich bin sicher man bekommt Raytracing genauso schoen hin wie normales 3D

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Blue-Tiger schrieb:
Klar, "herkoemmliche" Technik ist auch super. Aber: mit zunehmendem Detailgrad wirds immer aufwaendiger zu programmieren.
Ein guter Punkt. Beim Raytracing ergeben sich viele Effekte (Schatten, Spiegelungen, Reflexion, sogar Projektion) viel selbstverständlicher.
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Tod dem Schatten, keine Macht den Campern. Ich fordere alle auf den unnötigen Grafikmist abzuschalten. Da kann man auch effizienter zocken! Q3 LowDetail felst!

Bye, TGGC (Der Held bei Dir!)
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Sgt. Nukem schrieb:
Ich weiß gar nicht was ihr an RayTracing so findet...
Raygetracte Schatten sehen doch scheiße aus - und sind alles andere als realistisch!!
Hyper-künstlich trifft es wohl eher...
also die schatten dort :
http://www.povcomp.com/hof/Boreal_big.html
finde ich sehen realtistisch aus.

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omg

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billiger Fake

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Sgt. Nukem schrieb:
Raygetracte Schatten sehen doch scheiße aus - und sind alles andere als realistisch!!
Hyper-künstlich trifft es wohl eher...
ah ja, da die schatten im ergebnis wohl 1:1 so aussehen dürften wie stencil shadows dürfen wir jetzt also offiziell auch die doom 3 schatten als scheiße und hyper-künstlich bezeichnen?
Auch weiterhin werden die Spielprogrammierer sich intensiv damit beschäftigen müssen, wie sie die 3D-Karte mit möglichst wenig Daten / Frame füttern.
mööp... wozu? raytracing nimmt nicht stur jedes einzelne übergeben dreieck und prügelt es ohne sinn und verstand durch die pipeline. wenn es dir spaß macht und in den speicher paßt (und 512mb sind wohl eh bald normal bei grafikkarten) kannst du den ganzen level einmal abspeichern und fertig. animierte objekte werden dann wenn möglich direkt im grafikspeicher aktualisiert (und bei bedarf neu im baum untergebracht) und es geht raytracing am ar... vorbei, ob deine 100 große oder 10 millionen winzige dreiecke hat. jegliches culling hat sich erledigt (das passiert beim strahl schießen mehr oder weniger sowieso) und lod ist prinzipiell auch überflüssig (eher hinderlich, weil speicherverschwendung).
das entscheidende ist einfach nur, daß die daten möglichst effizient strukturiert werden, aber bsp-/kd-/quad-/oct-/sonstwas-trees sind letztlich so oder so wichtig, um irgendwas schnell machen zu können. ich hätte für meinen teil nichts dagegen, wenn ich schatten, spiegelungen und transparenz ohne jeden extra aufwand gratis bekomme, ohne an stencil shadows zu verzweifeln, aufgepixelte shadowmaps wegzutricksen, die szene 5x zu rendern oder festzustellen, daß x-tausend blätter-billboards nach tiefe zu sortieren keinen spaß macht. bei mir kommen schatten und spiegelungen frühestens irgendwo rein, wenn jemand eine methode erfindet, die sich nicht wie ein grauenhafter hack und/oder workaround anfühlt und für jeden vorteil zwei nachteile mitbringt.