Tutorials für Fortgeschrittene? Engine-Design? Was-Muss-Drin-Sein?


  • Mod

    wenn du etwas coden möchtest, was es schon 'in gut' gibt, wäre es sicherlich das nützlichste, wenn du dir den source davon anschaust.
    Aus den büchern und tuts lernt man nur das, was andere sich aus bestehenden engines abgeschaut haben oder "ausdachten" und da hast du schon viel verschleiss,missinterpretation usw. dabei.

    also einfach:

    nebula device
    ogre
    irrlicht
    fly3d
    usw.

    anschauen, jedes detail durchleuchten und dann deinen weg finden das nötige zu implementieren.

    rapso->greets();



  • Danke erstmal für die Antworten.

    Kompliziert wird es nur, weil es gleichzeitig noch schnell sein soll.

    Deswegen suche ich ja immer nach Artikeln über Culling und Mesh-Sortierung, afair kann man dort die meiste Geschwindigkeit holen.

    Brauchst du wirklich Bumpmapping?

    Ein paar Details sollte eine Mauer schon haben 😉

    wie wäre es einen Loader für irgendein gut dokumentiertes Mapformat zu schreiben

    Ich hatte vor einen Loader für kompilierte CS-Maps zu schreiben (.bsp), klingt sehr nach Binary Space Partition und sollte somit nach Std-BSP-Regeln entpackbar sein. Dann kann ich sehr einfach den Hammer Editor mit einer eigenen FGD für mein Spiel benützen!

    dieses turorial-geschiss bringt einen nirgendwo hin.

    Wo sind die guten und aktuellen Bücher über Spieleprogrammierung?

    empfehle ich gleich noch das hier dazu.

    Da bist du 1 Jahr zu spät mit der Empfehlung *g*

    desweiteren: fall bloss nicht in den optimierungs-wahn. wenn du anfängst, dir eigene libraries für jeden blödsinn zu schreiben, wirst du nie fertig. nimm alles, was du an guter, fertiger technik bekommen kannst und konzentrier dich auf das grundproblem.

    Anfangs ja, aber danach werde ich sicherlich - und ich kenne mich da - in den Optimierungswahn verfallen 🙂

    ogre

    Läuft hier schon, seh mir gerade deren Scene Management an 👍

    ! Kennt nun jemand noch gute Artikel/Bücher über die von mir oben genannten Themen? !

    MfG SideWinder



  • BTW: Euer FAQ-Eintrag über das .map-Format hat keinen Informationen mehr - die beiden Links sind tot 😞
    http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic.php?t=39432

    /Edit: Dafür habe ich für den Herrn Moderator eine tolle Tutorial-Serie gefunden um BSP-Maps mit DX zu laden, siehe hier: http://www.gamels.net/index.php?dirID=1 🙂

    MfG SideWinder



  • SideWinder schrieb:

    dieses turorial-geschiss bringt einen nirgendwo hin.

    Wo sind die guten und aktuellen Bücher über Spieleprogrammierung?

    ich habs zwar leider selbst noch nicht, aber die game programming gems serie soll wohl einen blick wert sein. ansonsten gibts wohl nicht wirklich viel abseits der "wie code ich doom3 in 21 tagen nach der schule für 12 jährige" bücher.



  • Was lange währt, wird gut. Ist dann aber nicht mehr aktuell. Daher wirds sowas wohl nie geben. Wenn einer jetzt schreibt, wie man D3 oder HL nachproggt, und das Buch in 2 Jahren rauskommt, dann beginnt ID schon die übernächste Generation ihrer Engine.

    Bye, TGGC (Der Held lebt!)



  • TGGC schrieb:

    Was lange währt, wird gut. Ist dann aber nicht mehr aktuell. Daher wirds sowas wohl nie geben. Wenn einer jetzt schreibt, wie man D3 oder HL nachproggt, und das Buch in 2 Jahren rauskommt, dann beginnt ID schon die übernächste Generation ihrer Engine.

    Yo, ein Glück macht Carmack DOCH weiter, jetzt wo er den X-Prize versaut hat... 🤡 👍



  • Wann wird die Q3-Engine eigentlich endlich OpenSource?

    MfG SideWinder



  • SideWinder schrieb:

    Wann wird die Q3-Engine eigentlich endlich OpenSource?

    MfG SideWinder

    Hab gelesen dass sie alle Rechte daran an irgendeine Firma verkauft haben. D.h. es wird niemals Open Source von id aus.



  • 0x00000001 schrieb:

    SideWinder schrieb:

    Wann wird die Q3-Engine eigentlich endlich OpenSource?

    MfG SideWinder

    Hab gelesen dass sie alle Rechte daran an irgendeine Firma verkauft haben. D.h. es wird niemals Open Source von id aus.

    Quatsch. http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic.php?t=97047&highlight=carmack 🤡 👍



  • Dann dürfte aber auch daraus nicht mehr D3 und Q4 entwickelt werden.

    Bye, TGGC (Dem beste BdT)



  • TGGC schrieb:

    Dann dürfte aber auch daraus nicht mehr D3 entwickelt werden.

    😕



  • Sgt. Nukem schrieb:

    TGGC schrieb:

    Dann dürfte aber auch daraus nicht mehr D3 entwickelt werden.

    😕

    Weil Doom3 basiert auf Quake3 basiert auf Quake2 basiert auf Quake1... ich mach jetzt mal nicht weiter weil das käme mir schon heftig vor 😉

    Dass der Quellcode nicht veröffentlicht wird habe ich nur gedacht, weil ich damals anscheinend zu schnell drübergelesen hab 🙄



  • TGGC schrieb:

    Dann dürfte aber auch daraus nicht mehr D3 und Q4 entwickelt werden.

    Bye, TGGC (Dem beste BdT)

    doch duerfte 😉 Die Engine unter GPL zu veroeffentlichen bedeutet ja lediglich, dass ANDERE sie auch fuer OpenSource Projekte verwenden duerfen. Sie selbst koennen damit immer noch machen, wozu sie lustig sind...



  • Blue-Tiger schrieb:

    TGGC schrieb:

    Dann dürfte aber auch daraus nicht mehr D3 und Q4 entwickelt werden.

    Bye, TGGC (Dem beste BdT)

    doch duerfte 😉 Die Engine unter GPL zu veroeffentlichen bedeutet ja lediglich, dass ANDERE sie auch fuer OpenSource Projekte verwenden duerfen. Sie selbst koennen damit immer noch machen, wozu sie lustig sind...

    Lern lesen.

    hex1 schrieb:

    alle Rechte [...] verkauft

    Bye, TGGC (Für echte Fans)



  • TGGC schrieb:

    Blue-Tiger schrieb:

    TGGC schrieb:

    Dann dürfte aber auch daraus nicht mehr D3 und Q4 entwickelt werden.

    Bye, TGGC (Dem beste BdT)

    doch duerfte 😉 Die Engine unter GPL zu veroeffentlichen bedeutet ja lediglich, dass ANDERE sie auch fuer OpenSource Projekte verwenden duerfen. Sie selbst koennen damit immer noch machen, wozu sie lustig sind...

    Lern lesen.

    hex1 schrieb:

    alle Rechte [...] verkauft

    Bye, TGGC (Für echte Fans)

    Lern quoten, dann entstehn solche Missverstaendnisse erst gar nicht 😉



  • Blue-Tiger schrieb:

    Lern quoten, dann entstehn solche Missverstaendnisse erst gar nicht 😉

    Auch Quotes müsste man lesen...

    Bye, TGGC (Für echte Fans)



  • 0x00000001 schrieb:

    Sgt. Nukem schrieb:

    TGGC schrieb:

    Dann dürfte aber auch daraus nicht mehr D3 entwickelt werden.

    😕

    Weil Doom3 basiert auf Quake3 basiert auf Quake2 basiert auf Quake1... ich mach jetzt mal nicht weiter weil das käme mir schon heftig vor 😉

    Nee, das ist im Prinzip 'ne komplette Neuentwicklung. Das kleine Funktionen ggf. sogar noch von Q2 mitgeschleppt werden, ist klar.



  • Sgt. Nukem schrieb:

    Nee, das ist im Prinzip 'ne komplette Neuentwicklung. Das kleine Funktionen ggf. sogar noch von Q2 mitgeschleppt werden, ist klar.

    Ja, das sagst du. Und warum ist dann quasi alles gleich? So wie Q3 mit Shadern und StencilShadows?

    Bye, TGGC Deine Unterstützung wird gebraucht!


  • Mod

    weil man gute dinge an einer architektur übernimmt, und die teile die du als "quasi gleich" bezeichnest wurden nunmal von JC genau so eingecodet, wie er es seit jeher macht (obwohl es natürlich bessere wege gibt und er diesmal sogar die shaderoptimierungen die eh in Q3 waren für D3 aus irgendeinem grund wegließ... gut das NVidia zufällig genau diese nötigen optimierungen im treiber nachgebildet hat)
    Selbst wenn man sie komplett neu codet, heutzutage sind engines evulutionär und nicht revolutionär und wenn sie aus einer hand stammen, erkennt man schon an der architektur, wer das war.

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    die shaderoptimierungen die eh in Q3 waren

    Wo waren in Quake 3 Shader ? Die primitven Software Shader die eigentlich nicht mehr gemacht haben als paat Texture Eigenschaften in Software zu bestimmen ?

    rapso schrieb:

    erkennt man schon an der architektur, wer das war.

    Wobei das wohl bei der Q3 und D3 Engine absolut nicht stimmt.


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