Programmieraufwand für ein Spiel wie GTA San Andreas
-
rapso schrieb:
ja eigentlich hast du recht, aber afaik gibt es 3deutsche developer/teams die ps3 devkit(s) haben.
Ehrlich?! Interessant...
Naja, ein Glück!
rapso schrieb:
die eigentliche entwicklung für die konsole (wenn man die devkits mal nicht einrechnet) ist günstiger als für PC und auch sehr viel spassiger!!!
Vor allem das Testing...
Pellaeon schrieb:
10 Mio für ein Spiel is ja wohl eher die Ausnahme oder?
Naja...
<a href= schrieb:
http://de.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_(Computerspiel)">Wing Commander IV war mit sechs CDs mehr ein interaktiver Videofilm als ein klassisches Action-Spiel. Die aufwändig produzierten Zwischensequenzen (zum größten Teil vor realen Hintergründen und nicht wie in Teil 3 mit Bluescreen-Technik) trugen jedoch auch wesentlich zum Untergang von Origin bei, denn die Produktionskosten im zweistelligen Millionen-Dollar Bereich – angeblich rund 15 Mio. US-Dollar – ließen sich nicht annähernd wieder hereinholen.
Und das war 1996!
Pellaeon schrieb:
(was an Call of Duty 2 14 Mio wert is kann auch keiner so recht sagen^^)
Also allein der Rauch ist schon die Hälfte wert!
Wieso Waterworld 170 Millionen gekostet hat, kann ich auch nicht verstehen. HEZ und ich hätten das für 'ne Kiste Bier gezaubert...
-
Sgt. Nukem schrieb:
Wieso Waterworld 170 Millionen gekostet hat, kann ich auch nicht verstehen.
Beim ersten mal Öl-Tanker sprengen hatte der Kameraman die Staubkappe nicht abgemacht und die Stadt unter Wasser zu setzen, war auch belastend für's Budget.
-
Naja bei PC-Spielen waren ja 4-5 Mio schon ein großes Budget, 2-3 Mio war so im normalen Bereich, auch für Top-Titel. Wird jetzt aber wohl etwas steigen, wenns denn los geht die Dual-Core-Prozessoren auszunutzen.
-
programmieren ist heute nicht mehr der aufwand, ganz einfach weil es sich nicht lohnt. es ist günstiger die meistne dinge einzukaufen. die kosten explodieren aber durch den content.
früher mußt man, wie tim sweeny sagte, für ein level soviel daten erzeugen wie in der UE3 techdemo ein monster hat. früher hattest du polygone+texturen, aufwendig wurde eventuell die shadowmap sache, aber das machten die meisten tools automatisch.
heute mußt du mehrere models generieren nur um daraus die texturen zu errechnen (oder menschen haben die selbst wirklich highquality textures erstellen können). und dann muss man natürlich noch die modelle an sich generieren, die auch sehr detailreich sind.es ist deswegen auch kein wunder, dass alle bei Elite force 1 geschrieen haben "nur 40h spielzeit" und heute "Q4 hat ne packende story die einen 10h lang fesselt".
rapso->greets();
-
Dem würde ich voll zustimmen.
Es wird noch schwieriger, jetzt wo auf "mehreren Hochzeiten" gleichzeitig getanzt wird.
Mit geiler Grafik ist es bei AAA-Titeln lang nicht mehr getan. Da muß man Soundspezialisten haben, 5.1 ist ein Muß, ohne Multiplayer und damit komplizierte Netzwerk-Layer läuft auch nichts mehr, spätestens seit HL2 ist Physik nicht mehr wegzudenken, und ich denke der nächste "Durchbruch" kommt mit geiler KI.
Wenn man das in jeder Engine-Generation selber programmieren müsste, wären die Kosten gar nicht mehr reinzuholen.
Deswegen existiert immer mehr MiddleWare auf verschiedensten Gebieten, Physikengines sind ja nur ein kleiner Teil davon.
Physik-Prozessoren als Extra-Steckkarte gibt es ja bald schon -- vielleicht in 2 Jahren auch 'nen eigenen Prozzi für komplizierte Neuronale-Netze-KI-Berechnung?!? Wer weiß...
-
Ich will endlich 'ne Hardwatr Karte für Pathfinding. Und wer die schnellste hat, bei dem rennen die Einheiten zuerst los.
Bye, TGGC (Demo or Die)
-
Nein, bei dem Verhaken sich die Erzsammler ausnahmsweise _NICHT_ auf der Brücke...
-
Diese Physik-Karte ist der reinste Schwachsinn. Wer braucht sowas, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind... . Antwort: niemand
-
Pellaeon schrieb:
Diese Physik-Karte ist der reinste Schwachsinn. Wer braucht sowas, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind... . Antwort: niemand
Mhhh... wer braucht Gigabit-NICs mit eigenem Chip, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind!? -> Schwachsinn
Warum hat die neue Creative Audigy X-Fi Chips mit mehr Transistoren als aktuelle CPUs drauf, die Sound-Brechung/Beugung/Reflexionen/Dämpfung/... berechnen können, wo doch Multi-Core-Prozessoren im kommen sind?! -> Schwachsinn
Wieso haben Zocker 'ne Radeon X800 oder GeForce 7800 im Rechner, die fast komplett unabhängig von CPU und System-RAM selbst komplexeste Szenen rendern können, wo es früher eine 3DFX Voodoo Zusatzkarte - die kaum mehr konnte als Dreiecke auf den Schirm zu bringen - doch auch getan hat - Rest übernehmen die Multi-Core-Prozessoren, die z.Z. so im kommen sind!? -> Schwachsinn
-
*tz* @Nukem dein Post ist sinnlos. Physikberechnungen lassen sich nunmal prima auf dem Prozrssor erledigen. Und wenn man DualCore hat, ist es nunmal sinnvoll das in nen extra Thread zu machen, als dafür ne neue sinnlose Karte einzubauen, die nichts weiter als ein simpler Co-Prozessor ist.
Wie du sowas mit Grafik- und Soundkarte gleichsetzt ist mir schleierhaft. Das sind Karten die spezialiert sind und wirklich einen Mehrwert haben.
Ach ja und nur weil se mehr Transistoren haben, heißt das noch lange nicht, dass sie aufwendiger sind. Ne Grafikkarte z.B. muss u.a. viel kopieren. Da gibts dann simple Transitorenreihen die nur fürs kopieren zuständig sind, viele, aber simple Logik. Nur so als Beispiel ... . Soll natürlich nicht heißen das deine ATI simpel ist :p war nur ein Beispiel.
-
Spezielle Aufgabengebiete erfordern speziell zugeschnittene Prozessoren. Ob JEDER mehr Rechenpower als die von CPU/GPU braucht, bezweifle ich.
-
Sgt. Nukem schrieb:
und ich denke der nächste "Durchbruch" kommt mit geiler KI.
Wenn man das in jeder Engine-Generation selber programmieren müsste, wären die Kosten gar nicht mehr reinzuholen.
Deswegen existiert immer mehr MiddleWare auf verschiedensten Gebieten, Physikengines sind ja nur ein kleiner Teil davon.
ich denke der nächste durchbruch werden prozedurale materialien sein, und weil es so superschwer ist die zu erschaffen -> middlewäre. erst anfänge gibt es z.b. mit SpeedTree. in zukunft gibt es dann ein paar große shaderlieferanten und jedes holz in jedem spiel schaut dann gleich aus und jeder wird sich freuen das die pixelshader so abwechslungsreiche effekte erlauben... jedes spiel wird sicherlich einen ganzen effekt als USP haben *haha*
ich bin echt froh dass es die Doom3 engine gibt, ohne die sähe wohl alles wie Unreal/Source aus.
btw. ein dualcore schafft es nicht ausreichend tri/tri tests durchzuführen um gute physik zu erlauben.
rapso->greets();
-
Und wo kommen dann die Physikengines her, die es schon gibt und welche auf Single-Core und ohne extra Karte laufen?
-
ich kenne keine gute, nur welche die simpelste primitive gegeneinander testen, für alles andere sind die engines die ich kenne zu langsam.
rapso->greets();
[edit]
ups. ah doch, eine gibt es, die die in der doom3 engine drinne ist. leider ist sie im vollen ausmass bisher auch nur in doom3 benutzt worden, in z.b. quake4 wurde wieder auf boxen für collisiondetection gestellt... wegen der performance.
[/edit]
-
Pellaeon schrieb:
Physikberechnungen lassen sich nunmal prima auf dem Prozrssor erledigen.
Genau - auf dem Physikprozessor!
Falls Du die CPU meinst: Alles andere auch.
Oder wie meinst Du, wurde in "Tomb Raider 1" die Welt berechnet oder in "Wing Commander" der Sound-Pitch dynamisch angepasst?!
Pellaeon schrieb:
Und wenn man DualCore hat, ist es nunmal sinnvoll das in nen extra Thread zu machen, als dafür ne neue sinnlose Karte einzubauen, die nichts weiter als ein simpler Co-Prozessor ist.
Wenn mein Post schon sinnlos war, was ist dieser dann hier?!?
a) Tierisch pauschalisiert (Extra-Thread sinnvoll? | Gerade bei essentiellem wie Physik -> alles andere als trivial!)
b) direkt Unterstellung "sinnlos"
c) "simpler Co-Prozessor" darf auf Physik-Board angewendet werden, nicht aber auf GraKa, Soundkarte, oder aktive ISDN-Karten...Pellaeon schrieb:
Wie du sowas mit Grafik- und Soundkarte gleichsetzt ist mir schleierhaft. Das sind Karten die spezialiert sind und wirklich einen Mehrwert haben.
Warte mal ab, bis Du in Echtzeit am PC den Zusammenfall des World Trade Centers bei verschiedensten Ein-Flug-Winkeln / Flugzeugmodellen betrachten und nachvollziehen darfst, mit korrekter Statik von schmelzenden Metallträgern, Glas und Beton.
Wem das Beispiel makaber oder respektlos erscheint, möge sich bitte ein anderes tolles ausdenken.
rapso schrieb:
ich denke der nächste durchbruch werden prozedurale materialien sein, und weil es so superschwer ist die zu erschaffen -> middlewäre. erst anfänge gibt es z.b. mit SpeedTree.
SpeedTree hatte ich mir letztens auch mal reingezogen. Das ist echt geil.
Oblivion sieht auch so derbe genial aus bzgl. Vegetation.
Wie sieht es eigentlich mit HDR aus? In meinen Augen wird das zu sehr verhypet, und wirkliche Bilder die einen Qualitätszuwachs erblicken lassen habe ich auch noch nicht gesehen - eher im Gegenteil...
-
HDR benutzt man oft um sachen zu vermatschen, das wirkt besonders bei konsolenspielen gut, wo man nicht genug speicher hat um genug texturen zu haben und deswegen einfach alles bluren kann um es "glow" auszugeben.
-
Sgt. Nukem schrieb:
Wie sieht es eigentlich mit HDR aus? In meinen Augen wird das zu sehr verhypet, und wirkliche Bilder die einen Qualitätszuwachs erblicken lassen habe ich auch noch nicht gesehen - eher im Gegenteil...
Ich fand den Effekt bei Half-Life 2 - Lost Coast ziemlich genial.
-
Grafik- und Soundberechnungen sind nun mal stark spezialisiert, da werdeb bestimmte Logikschaltkreise stark beansprucht, andere fast garnicht. Daher lohnte sich hier die Spezialisierung, vor allem bei der Grafik.
Bei der Physik sehe ich den Sachverhalt so nicht vorliegen. Und warum ne extra Chip kaufen, wenn man bei MultiCore eh welche "über" hat, die man dafür verwenden kann. So sehen es z.B. auch die Entwickler bei Cry Tec. Das stand mal in einem Interview.
@rapso: Zur Qualität der Physikengine: ich rede hier von Spielen, wovon redets du? Dass du ne Reallife-Simulation willst? Klar für wissenschaltiche Berechnungen oder in Firmen wo das nötig ist, die haben da so hohe Anforderungen. Die werden aber auch andere Computersysteme benutzen als einen "Haus-PC", von daher wird denen so eine Physik-karte auch schnurzpiepe sein.
Ich halt jedenfalls nicht viel von so einer extra Karte für Spiele. Es werden ja oft nicht mal die Möglichkeiten genutzt, die jetzt schon möglich sind.@ Nukem: das mit dem "sinnlos" war net beleidigend gemeint, hätt mich vielleicht etwas besser ausdrücken sollen
Zum HDR: Das sieht schon fein aus, es wirkt realistischer, insofern es auch gut umgesetzt wurde. Ich erinner mich an den neuen Ghost Reacon Teil auf der GC, da war das HDR beschissen umgesetzt. Erst wurdest übelest geblendet, und dann ruck zuck ging der Effekt zurück. Da war komisch
Aber HL2 das Level sieht schon schick ausDie Designer dürfens nur net übertreiben mit dem Effekt ...
-
Also die HDR-Screenies die ich bislang gesehen habe, liessen das Bild nur wahnsinnig hell aufgeblendet erscheinen.
Damit sah das Bild nicht realistischer aus, sondern im Gegenteil eher saukünstlich...HL2:LC hab' ich allerdings noch nicht gesehen. Ist das kostenlos?
Hab' leider z.Z. keine vernünftige Karte drin.Pellaeon schrieb:
@rapso: Zur Qualität der Physikengine: ich rede hier von Spielen, wovon redets du?
Dir ist aber schon aufgefallen, daß Spiele (nicht nur) grafisch und soundtechnisch in der Entwicklung in den letzten Jahren nicht stehen geblieben sind?!?
-
Sgt. Nukem schrieb:
Pellaeon schrieb:
@rapso: Zur Qualität der Physikengine: ich rede hier von Spielen, wovon redets du?
Dir ist aber schon aufgefallen, daß Spiele (nicht nur) grafisch und soundtechnisch in der Entwicklung in den letzten Jahren nicht stehen geblieben sind?!?
Hm in der Tat
vor Jahren gabs auch noch keine Pyhsikengines in Spielen. Trotzdem muss man Nutzen/Aufwand abschätzen. Und die Prozessoren sind nunmal auch nicht in der Entwicklung stehen geblieben.