Diskussionen über interessante Themen
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War ja klar
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Vielleicht könnte man ja ein paar Diskutierthreads anpinnen wenn's die Mods erlauben.
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Cool, die KKrieger Demo läuft gerade auf Giga Games im TV!
EDIT: Inklusive einem der Macher: giZMo! Wer sich dafür interessiert sollte also vielleicht mal einschalten!
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welcher sender????
kommen da auch mehr "dokus" über diese tehmen???
vielen dank mfg
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So, ich hab mir mal angeschaut, welche Themen wie oft erwähnt wurden:
Schatten IIIIIII Game-Engine IIII Wege 3d II Frustum Culling II Scriptsprache II Modelloader I Rendermanagement I Scenemanagement I Kollisionsabfrage I Terraindarstellung I "schnelle" Mathematik I
Also doch recht eindeutig
Dokus auf Giga? *ROFL*
BTW: Lest doch erstmal die readme von dem KKrieger bevor ihr hier was behauptet.
Bye, TGGC \-/
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Womit erstmal die Entscheidung:
Stencil Shadows (wenn ja welcher Algo, Alternativen zu JCs Reverse)
oder über Texturen.
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godlikebot schrieb:
Cool, die KKrieger Demo läuft gerade auf Giga Games im TV!
EDIT: Inklusive einem der Macher: giZMo! Wer sich dafür interessiert sollte also vielleicht mal einschalten!FrauBolaIstDumm schrieb:
welcher sender????
kommen da auch mehr "dokus" über diese tehmen???
vielen dank mfgSender = NBC Giga
In der Giga Games Show werden immer Spiele vorgestellt.
Ist leider nur über Eutelsat (oder Kabelnetze ??) zu empfangen.Um die Entwicklung geht's da aber _nicht_!
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TGGC schrieb:
BTW: Lest doch erstmal die readme von dem KKrieger bevor ihr hier was behauptet.
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zum thema kleine intros/demos (mainly 64k) mit genialen effekten solltet ihr euch mal die werke der "farbrausch"-crew ansehen... (http://www.farb-rausch.com/)
ich finde "the product" am geilsten. ist schon etwas älter, aber cool!...
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Falls du noch abzählst...meine Stimme würd ich für Terraindarstellung abgeben
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BTW, ich denke, wenn man erst mit "dem Handwerkszeug", generellen Methoden, etc. und nicht sowas spezialisiertem wie Schatten anfangen würde, hätten die Leute hier mehr davon.
Man könnte diese grundlegeneren Themen ja dafür schneller abhandeln.
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Und an was denkst du da, for-Schleifen? Stimmt von sowas hab ich echt unheimlich viel.
Bye, TGGC \-/
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TGGC schrieb:
Und an was denkst du da, for-Schleifen? Stimmt von sowas hab ich echt unheimlich viel.
Hahaha...
Nee, halt sowas, was (fast) jeder 3D-Progger irgendwann mal braucht. Und da gehören nicht unbedingt Schatten dazu. Das ist vorwiegend was für FPSler, ein Stratege hält die sicher für unwichtig.Vielleicht zuerst tatsächlich mal diskutieren, wie man eine Engine generell aufbauen könnte. U.a. auch API-Unabhängigkeit, um Flamewars zu vermeiden!
Frustrum Culling / SceneManagement - braucht jeder!
Modelloader.
Dann erst Terrain und Schatten.
Superoptimierungen (schnelle Mathematik) erst am Schluß.
Andererseits hat die Menge ja entschieden. Und wenn eh nur die 5 Männeken hier diskutieren.... mhhhh... bin mal gespannt.
Ach, vergiß es!
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Ganz unten anzufangen würde sicher besser sein, denn so würden sich evt. auch Leute
an den späteren Themen beteiligen können, die im mom noch wenig/nichts zu sagen
haben, weil es an ganz anderer Stelle klemmt.
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SirLant schrieb:
Ganz unten anzufangen würde sicher besser sein, denn so würden sich evt. auch Leute
an den späteren Themen beteiligen können, die im mom noch wenig/nichts zu sagen
haben, weil es an ganz anderer Stelle klemmt.Genau deswegen meint' ich.
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Genau. Und die Mehrheit ist sowieso für 'Game-Engine'.
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Nur gut, das wir schon das Schattenthema angefangen haben.
Bye, TGGC \-/
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Sieht so aus als ob es jetzt durch wäre. Dann können wir ja mit dem 2. Thema anfangen. Game-Engine.
Ich lese dazu gerade die 'Artikelreihe' 'Enginuity' auf Gamedev.net
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Jover schrieb:
Ich lese dazu gerade die 'Artikelreihe' 'Enginuity' auf Gamedev.net
Die hab ich bis zum 2. Teil auch gelesen, hab dann aber aufgehört... Ich fand das Design da auch teilweise ziemlich komisch.
Ich finde es zum Beispiel unlogisch, dass ein MemoryObject eine (statische) Liste mit allen toten, bzw. lebenden Objekten hat. Ich hätte das eher mit einer MemoryManager Klasse gelöst, die eben diese Objekte speichert.
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godlikebot schrieb:
Jover schrieb:
Ich lese dazu gerade die 'Artikelreihe' 'Enginuity' auf Gamedev.net
Die hab ich bis zum 2. Teil auch gelesen, hab dann aber aufgehört... Ich fand das Design da auch teilweise ziemlich komisch.
Ich finde es zum Beispiel unlogisch, dass ein MemoryObject eine (statische) Liste mit allen toten, bzw. lebenden Objekten hat. Ich hätte das eher mit einer MemoryManager Klasse gelöst, die eben diese Objekte speichert.Ich kann dazu noch nichts sagen, da ich gerade erst begonnen habe zu lesen.
Kennt jemand noch andere lesenswerte Dokumente über dieses Thema?