einfaches grafikadventure srccodebsp
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schlaumeier schrieb:
eine szene würde mir reichen.
LOL, Code für'ne einzelne Szene...
Naja, vielleicht solltest du erstmal wissen, wovon du redest. Gilt übrigens auch für die Verwendung von Fremdworten.Bye, TGGC \-/
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@schlaumeier
Worum gehts dir denn dabei genau?Willst du wissen, wie man Dialogbäume baut oder wie ein Scenegraph funktioniert?
Oder geht es dir dabei eher darum, wie man auf den Bildschirm zeichnet?
Auf jeden Fall würde ich dir raten (wenn du kein Tut findest) einfach mal anzufangen und wenn du auf Schwierigkeiten stösst nachzufragen.
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TGGC schrieb:
schlaumeier schrieb:
eine szene würde mir reichen.
LOL, Code für'ne einzelne Szene...
Naja, vielleicht solltest du erstmal wissen, wovon du redest. Gilt übrigens auch für die Verwendung von Fremdworten.Bye, TGGC \-/
wenn er es nicht weiß erzähl es ihm doch! oder müssen wir alle dumm sterben im angesicht deiner unendlichen weißheit?
@schlaumeier: schau dir mal scumm an.
http://www.scummvm.org/
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Bin auch gerade dabei, einzusteigen, fällt mir echt schwer, obwohl ich C++ und WinAPI bereits ausreichend beherrsche. Ich fand dieses 2D-Projekt von Ian Parberry aus dem Jahre 1999 ganz lustig (13 Schritte zu einem lustigen 2D-Shooter), weil man da an einer kompletten C++-Game-Engine spielen und analysieren kann, vor allem mit AI.
http://www.thirdhemisphere.com/parberry/
http://larc.csci.unt.edu/book/
http://larc.csci.unt.edu/book2/info.html
http://larc.csci.unt.edu/book/ned.zip (download)Nun möchte ich aber auf 3D mit DX9 übergehen.
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xroads42 schrieb:
müssen wir alle dumm sterben im angesicht deiner unendlichen weißheit?
Definitiv.
Bye, TGGC \-/
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@TGCC: Welche Hilfsmittel setzt Du - bei Games in C++ - ein, um den Überblick über die C++-Klassen und deren viele Funktionen zu behalten? UML?
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Sowas benutz ich: http://www.fh-merseburg.de/~roesch/mirror/osr_dev.htm
Bye, TGGC (Reden wie die Großen)
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Die Weltkarte, die Du verwendest, stammt doch aus den Samples von DirectX (EarthBump o.ä.). Richtig?
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Nein.
Bye, TGGC \-/
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TGGC schrieb:
schlaumeier schrieb:
einfaches grafikadventure[...]im stile von monkey island 1
Ah ja...
Und das dir das was bringen würde, bezweifel ich auch mal stark.
Da würde ich TGGC zustimmen. Dieses "Monkey Island" stammt aus der PC (-Spiele) Steinzeit und ist wohl mit gaaanz viel 80286er Assembler (war glaube ich Minimum) geschrieben. Das Ding benutzt also INT 13h für die Grafikausgabe, ebenso DOS INTs zur Kommunikation mit dem Maustreiber und für den Sound sowieso. Darüber wird wohl in allerältestem C mit einem-zum-Kotzen-bringenden Speichermanagement hantiert werden. Zudem ist das "Spiel" ansich eigentlich nur eine Ansammlung von Hintergrund-Bitmaps, Animationen, und gaaaanz viel Skript-Code. D.h. dieser Wust aus Assembler und C-Code ist zunächst einmal ein Interpreter. (Dafür vielleicht - falls Du es einfach haben willst - mal einen LUA-, python-, oder sonstwas-Interpreter anschauen)
Deswegen würde ich - nicht böse gemeint - auch TGGC voll zustimmen, daß Dir der Kot höchstwahrscheinlich ABSOLUT GAR NICHTS brigen würde (außer vielleicht Dein Weltbild gehörig umkrempeln...)
ScummVM oder eines dieser Adventure Game Contruction Kits wären wohl echt angebrachter...
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scummvm bringt da gar nix, da es ein interpreter ist und kein "construction kit"...
aber genau um solche games zu bauen gibt es AGS: http://www.adventuregamestudio.co.uk/
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loki1985 schrieb:
scummvm bringt da gar nix, da es ein interpreter ist und kein "construction kit"...
Ja und?!
Es interpretiert Game-Code und bringt die Interaktion des Spielers mit dem Spiel zustande, gibt die zugehörige Grafik aus, etc. pp
Immerhin will er Sourcecode dafür, also in allererster Linie coden, nicht zusammenklicken...
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ja logo interpretiert es den game-code, aber den eines extrem alten systems... für lernzwecke IMHO nicht gut geeignet.
und AGS ist nicht gerade zusammenklicken, da die hauptarbeit immernoch das scripten ist.
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Jo, ACK.
Muß er mal schauen...
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Kennt jemand eine Vorlage / ein Tutorial für ein 2D-Adventure mit DirectDraw? Oder ein Buch, in dem das Thema konkret an einem Beispiel behandelt wird? Man findet fast nur Ballerspiele oder Tetrisclones etc.
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Erhard Henkes schrieb:
Kennt jemand eine Vorlage / ein Tutorial für ein 2D-Adventure mit DirectDraw? Oder ein Buch, in dem das Thema konkret an einem Beispiel behandelt wird? Man findet fast nur Ballerspiele oder Tetrisclones etc.
Weil das game-technisch einfacher ist.
Das bißchen Grafik-Blitten kanns'e Dir auch aus jedem anderen Tut/Spiel beibringen...
Die "nicht-begehbaren-Räume"-Markieren und überprüfen ist schon'n bißchen aufwendiger, aber auch noch ein leichtes.
Aber die massiven Interaktionsmöglichkeiten zwischen dem Charakter, dem Hintergrund und dynamischen Objekten sind schon schwerer, eine Skriptsprache wär' da nicht verkehrt.
Überhaupt bist Du nachher vorwiegend mit Content-Erstellung dran. Es sieht halt doof aus, wenn man einen Apfel der da rum liegt, nur "Nehmen" kann, und weder "Anschauen" noch "Drücken" (und nichtmal ein Satz vom Hauptcharakter kommt).
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Erhard Henkes schrieb:
Kennt jemand eine Vorlage / ein Tutorial für ein 2D-Adventure mit DirectDraw? Oder ein Buch, in dem das Thema konkret an einem Beispiel behandelt wird? Man findet fast nur Ballerspiele oder Tetrisclones etc.
Kennt jemand eine Vorlage / ein Tutorial wie ich eine Banane esse? Oder ein Buch, in dem das Thema konkret an einem Beispiel behandelt wird? Man findet fast nur Äpfel und Birnen, manchmal auch Orangentuts etc.
Bye, TGGC \-/
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es gibt kein "einfaches" Grafikadventure.
der Szenegraph ist noch das einfachste, die Kollision mit dem Hintergrund ist dann schon verschärft-ne gute Kollision kriegt man ja schon schwer in 3D hin, bei den Bitmaps haste da schon ein richtiges problem.Is wahrscheinlich der Grund, weshalb die alten point%Klick 2D adventures langsam aussterben, es ist alles zu langwierig und schwer...
@TGGC google hilft
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Macht euch ruhig lustig über einen Einsteiger in diese Materie.
Hat einer von euch bisher ein 2D-Adventure geschrieben?
Wenn ja, bitte Link angeben, ansonsten ... .
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