kollisionsabfrage
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dann sagt mir bitte was besseres, was ich (ohne abitur und informatik studium) verstehe und einsetzen kann

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Muss die Kollision denn so exakt sein?! Kannst du nicht einfach ein paar reguläre n-Ecke drum rum legen? (Quadrat ist wohl am einfachsten)
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teil die textur in sektoren auf,wobei leere sektoren garnicht bei der kollision berücksichtigt werden.
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otze, das is ne gute idee, danke

(wenn ichs fein genug raster wäre das ja fast das gleiche wie pixel
)
würde das n vorteil bringen, wenn ich mir für jedes sprite ein bool-array anlegen würde (das angibt, ob ein pixel/eine pixelgruppe durchsichtig ist oder nicht)
und das dann prüfe (dann spar ich mir ja den zugriff auf den grafikspeicher)@optimizer
also die kollision von rechtecken und kreisen hab ich schon geproggt, funktioniert in allen kombinationen.
dreiecke wärn für sowas ja noch ganz praktisch, aber das ist mir glaubich zu hoch 
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Ehhmmm, das wurde doch gesagt?! Die gefüllten Sektoren sind auch BVs.
Bye, TGGC (Zu viele Primitive hier.)