@Stahlklaue
Wie kann man dich erreichen ?
hast du icq ? Wie viele sind schon im Team und wie viel habt ihr schon.. ?
kannst du mir die fragen bitte eben beantworten.
ich würde gerne mithelfen..
expi schrieb:
...
@ robertzim - ät- gmx de --> deine E-Mail wurde von meinem Anbieter aus Sicherheitsgründen blockiert, bin grundsätzlich misstrauisch und lasse sie zu bitte hier nochmal posten.. danke
...
Wenn du hier schon meine Mail Adresse postest, dann bitte so das die Spambots sie nicht abgrasen
(Meine Fragen ham sich btw schon hier beantwortet)
Hi C++ Community!
Ich habe in eurem Board gestöbert und bin auf viele fähige Hobbyprogramierer und Profis gestoßen und will nun Fragen, ob jemand von euch lust und vorallem Zeit hat ein sehr bekanntes und langerwartetes Projekt zu Unterstützen?
Wir sind ein internationales Mod-Entwicklerteam. Wir nehmen also ein Spiel und bauen Engine sowie Spielwelt nach unseren Wünschen um. Dazu gehören natürlich auch die Models und neue Animationen, grundsätzlich natürlich aber der Code. Seit 2005 arbeiten wir an einer Resident Evil Mod für Half Life 2. Da Half Life 2 selber stets geupdatet wird bleibt die Mod ebenfalls technisch ständig aktuell. Wir haben auch die offizielle Erlaubnis Inhalte aus Resident Evil zu verwenden, solange es Nicht komerziell bleibt.
Das heisst wir suchen freiwillige Helfer die gerne an solch großen Projekten Erfahrung sammeln wollen - Die Arbeite bei uns ist ungezwungen - Die riesen Community und die Fans die warten spornen jedoch zur Arbeit an.
Wenn Ihr an einem gut strukturiertem und durchdachtem Horroszenario mit vielen technischen und visuellen Neuerungen gefallen findet, scheut euch nicht euch zu melden!
Die Source Engine verwendet ein eigenes gleichnamiges Framework, mit dem aber jeder C++ Programierer klarkommt.
Aufgabengebiet ist vielfältig u.a.:
- Grafische veränderungen (Blureffekte, Nachtsichtfilter, Sniper-Scope o.ä.)
- GUI (Menü, HUD (Spieloberfläche), Inventar)
- Waffen (Animationen implementieren, Attribute, Alternative Waffenfähigkeiten)
- Genger(Animationen implementieren, Verhaltensroutinen, Gore-System (gegner zerhacken))
Es ist für jeden was dabei - oftmals können vorhandene Codeteile verändert und verwendet werden.
Ich möchte Missverständnissen gleich entgegenwirken. Trotz der hohen qualität der Mod suchen wir keine Profiprogramierer mit jahrelanger Erfahrung. Wir suchen Leute die Spaß an ihrer Arbeit haben und selbst an solch einem Projekt wachsen wollen - Leute die sich an ein Problem ransetzen und versuchen zu lösen - Also jemand der eine Aufgabe sieht und sofort Sieht was zu tun ist, müsst ihr nicht sein. Wir sind selber Hobbybastler und lernen von uns gegenseitig.
Meldet euch einfach! Scheut euch nicht, wir suchen Eure Unterstützung!
ICQ: 177340107
Email: nemesis_elementar[at]onlinehome.de
--> oder direkt bei unserem Coder-Leader -> baminc[at]evilmod.de
Homepage: --> - www.evilmod.de - <--
Gruß
Benjamin a.k.a. Neo Nemesis
Sind sie auch nicht unbedingt, deswegen sind die bei Magic Workstation auch nicht direkt verlinkt, sondern es gibt nur einen Hinweis doch mal google zu bemühen, wo die Karten bei diversen Seiten aus offizieller Quelle besorgt, zusammengepackt und für Magic Workstation aufbereitet wurden.
Das Programm haben sie trotzdem darauf ausgelegt, dass man sich die Regeln und evtl auch die Karten saugt, dagegen kann niemand was sagen und das meine ich auch nur, aber ich würde die lieber nicht direkt mit meiner Software zu vertreiben.
Hallo C++ - Entwickler,
für einen Kunden in der Nähe von Stuttgart suchen wir einen erfahrenen Entwickler für folgendes Umfeld:
C++, MFC, Visual Studio 6, ATL
Es geht um hardwarenahe Entwicklung, aber auch um Konzeption in diesem Bereich.
Start: asap (auch März/April noch möglich!)
Dauer: bis 31.12.2008
Branche: Industrie
Für Rückfragen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung.
mit freundlichen Grüßen
Raimondo Farruggia
*******************************************
expertNet.IT business consulting GmbH
Krebsmühle 1
D-61440 Oberursel
Telefon: +49 (0) 6171 - 200 184 5
Mobil: +49 (0) 177 - 200 184 5
Fax: +49 (0) 6171 - 200 184 1
E-Mail: rf@expertnet.it
WWW: www.expertnet.it
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Sitz der Gesellschaft:D-61440 Oberursel
Handelsregister: Amtsgericht Bad Homburg von der Höhe HRB 10518
Steuer-Nr.: 03 232 64 033 - Geschäftsführer: Raimondo Farruggia[h]
Dieser Thread wurde von Moderator/in rapso aus dem Forum Spiele-/Grafikprogrammierung in das Forum Projekte verschoben.
Im Zweifelsfall bitte auch folgende Hinweise beachten:
C/C++ Forum :: FAQ - Sonstiges :: Wohin mit meiner Frage?
Dieses Posting wurde automatisch erzeugt.
TML-Studios sucht Verstärkung.
Wir suchen einen erfahrenen C++ Programmierer aus dem Raum Thüringen als Freelancer
für Auftragsarbeiten im Bereich Spieleprogrammierung (u.a. KI, Physik, Game-Logik).
Der Zeitraum beträgt vorerst ca. 3 Monate. Die Arbeit findet in unseren Büroräumen in Erfurt statt.
Alle Arbeitsmittel, die Du brauchst, werden von uns zur Verfügung gestellt.
Deine Tätigkeit wird natürlich vergütet. Da wir noch ein kleines Team sind,
können wir keine horrenden Summen zahlen.
Jedoch sind wir an langfristiger Zusammenarbeit interessiert,
selbstverständlich bei steigender Bezahlung.
Es wäre toll, wenn wir etwas von Deinen bisherigen Arbeiten / Projekten
sehen könnten (egal, ob hobbymäßig oder professionell).
Bei Interesse melde Dich einfach per E-Mail bei: info[at]tml-studios.de
Hallo Liebe C++ Profis,
wir möchten unsere bestehende und regelmäßig vertiebene Software AuctionCompiler 4.0 weiterentwickeln und suchen dafür einen C++ Entwickler, dem der Bereich Programmierung in C/C++ inkl. XML/API Programmierung/Anbindung und Datenbankprogging nicht fremd ist.
Unsere Anforderungen:
* Sehr gute Kenntnisse in C/C++
* Sehr gute Kenntnisse in PHP/XML/
* Kreativität
* selbstständiger, und eigenmotivierter Arbeitsstil
* Kommunikative Fähigkeiten mit Supporttams aus den USA (auch in englischer Sprache!!!)
Unsere Software dient Usern der eBay Plattform und besteht bereits seit 2003. Eine langfristige Umsatzbeteiligung sowie Festeinstellung oder Aushilfstätigkeit auf 400 Euro-Basis ist denkenswert.
Primär würden wir eine langfristige Zusammenarbeit evtl. als Teampartner schätzen.
Wohnort in der Nähe von Köln wäre vorteilhaft aber nicht Voraussetzung.
Bei Interesse würden wir uns über eure Antwort/Bewerbung, inkl. Referenzen unter Angabe der Art der Zusammenarbeit und Gehaltsvorstellung per E-Mail oder auch über unser Bewerbungsformular unter http://www.auctioncompiler.de/jobs.php, freuen.
chillllout schrieb:
Ich hatte eigentlich gehofft das es noch so soziale Menschen gibt die mir das gratis machen könnten :p
Nichts ist um umsonst, nicht mal der Tod. Es ist ein Unterschied, ob man jemanden "mal kurz hilft" oder eine Arbeit fuer ihn erledigt (siehe auch der Hinweis auf referate.de).
Das problem ist auch das mit dem zufähligen auslesen.
Wir haben eben eine solche schwere Aufgabe noch nie gehabt und auch nicht behandelt oder geübt wie besprochen
Das ist der Sinn eines Kurses: Die Aufgaben werden immer schwerer.
Nachdem du offensichtlich Hilfe suchst, empfehle ich dir im entsprechenden Fachforum mit einer konkreten Frage aufzutauchen...
AndreasQ schrieb:
(eine zusätzliche Schleife)
was soll die genau machen? ich zieh mir mal den source...
musst leider bis heut abend warten, habe hier nur vs2003 und damit gehts net... sorry...
Ich hab nur ganz kurz reingesehen, aber die paar Dinge die mir gleich aufgefallen sind will ich dir nicht vorenthalten (vielleicht interessiert's dich ja - wenn nicht is auch OK ):
* Verwende "explicit". Das spart Ärger durch ungewollte Konvertierungen.
* Die Raw-Pointer überall finde ich nicht so toll (manuelles Memory-Management - *würg* - gerade bei GUI Libraries kann man sich fast immer den minimalen Overhead leisten den shared_ptr o.ä. mitsich bringen).
Wenn du trotzdem mit Raw-Pointern arbeiten willst (z.B. einfach weil du das so magst) dann dokumentiere die Regeln klar und misverständlich, und guck zu dass diese Regeln möglichst "uniform" sind (also dass es überall nach dem gleichen Schema abläuft meine ich).
* Einige Teile könntest du dir vermutlich einfacher machen wenn du einige Boost Libraries verwendest (shared_ptr, function, bind, ...).
* Wo ist der Namespace? Ich persönlich hasse Libraries die im Global-Namespace rumsauen.
* "__FILENAME_H__" -> "INCLUDED_FILENAME_H" (Identifier die __ enthalten sind reserviert)
* "getter" und andere Funktionen die per Definitionem den logischen State eines Objektes nicht verändern sollten "const" sein ("unsigned int Rows()" -> "unsigned int Rows() const" etc.).
* Trenne die "public include files" und die Source Files auf, üblich wäre "/include/LibraryName/xyz.hpp" für die "public include files" und "src/xyz.cpp" für die Source Files + "private include files".
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Ansonsten: schreib mal Doxygen Kommentare oder sowas, generier ein CHM daraus, und lade die Library irgendwo hoch. Sourceforge oder sowas. Version Control ist immer gut, und so ist es für andere auch einfacher den Code durchzusehen.
Und wenn du willst dass die Library auch auf anderen Compilern verwendbar ist solltest du auf jeden Fall parallel zum GCC Projekt wenigstens ein 2. pflegen welches einen anderen Compiler (z.B. MSVC) verwendet. GCC und MSVC sind ne gute Kombination wie ich finde. Wenns mit den beiden geht hast du nen sehr grossen Teil aller potentiell interessierten User abgedeckt. Vor allem wenn du die GCC Version unter Linux/BSD verwendest. Mit nur einem Compiler übersieht man schnell Dinge wo ein anderer dann Zahnräder spuckt.
Build Files für MSVC führen auch dazu dass Windows Programmierer eher geneigt sein werden die Library zu verwenden - die meisten verwenden halt doch MSVC (und viele sind vermutlich zu faul eigene build Files zu erstellen, auch wenns nur ein paar Klicks sind).
Dorfi schrieb:
naja schau auf meinen nick , schau auf die seite den namen zb nun weisst du wer dort der admin ist ^^, egal ich suche immer noch jemanden
es geht um dieses forum, nicht deine seite
Hallo zusammen,
nein, ich bin nicht ein Neuling hier, allerdings habe ich mich hier mal schnell
mit dem Namen angemeldet, den ich in diesem Projekt angenommen habe um besser gefunden zu werden
Ich finde es super, das es hier eine Möglichkeit gibt Leute für Teams zu gewinnen.
Zum Projekt:
Ich habe vor langer Zeit mit einem kleinem pneumatischen Simulator namens Rock'n'Ride
eine kleine Steuersoftware realisiert, die Daten aus jedem Spiel auslesen soll.
Mittlerweile ist dieser Part in jeder Hinsicht geglückt und andere Simulatorbauer drängen nun dazu
auch mal größere Simulatoren anzugehen und genauere Werte auszugeben.
Nachdem wir schon Netzwerkcode, Auslesecode vieler Spiele und ein kleines
Steuerprogramm haben geht es hier schon voll zur Sache.
Zu finden sind wir hier:
http://www.x-simulator.de
http://www.x-simulator.de/forum
Dazu wurde die alte Ansteuersoftware von mir komplett neu geschrieben um mathematisch
und optisch besser dazustehen. Dies betrifft in erster Linie die Möglichkeit
eigene Berrechnungen per Plugins hinzuzufügen, Interfaces quer durcheinander zu benutzen und nahe an Echtzeitsteuerung zu kommen.
Und da suche ich nun dringend einen Mathematiker, der so Fachbegriffe wie
"linearen Washout" oder "dynamischen Washout" versteht und diese mir in Form
von Abläufen erklären kann. Ebenso sind noch Fragen zur Umrechnung von
Fahrzeugpossition in einer Welt zu fahrzeugbezogenen Kräften (Bewegungen) offen.
Zum Thema der kinetischen Ansteuerung eines 6DOF Simulators sollte man dann
am Abschluss der Grundberrechnungen kommen.
Wie gesagt, man könnte selbst die Mathematik per Plugin einpflegen oder aber
einfach nur Smalltalk über die Berrechnungen führen.
Ich / wir würden uns um reges Interesse freuen und evtl. habt ihr ja dann auch mal Lust so etwas real selbst zu bauen.
Als Fame steht es natürlich jedem frei seinen Plugin Dialog zu signieren.
Stellt euch doch bitte im Forum mit euren Kentnissen vor oder mailt mich kurz bei Interesse an.
Grüße
SirNoName