deine Worldmatrix ist falsch, du musst sie wie folgt aufbauen:
S * X * Y * Z * T
s = scalematrix
x,y,z = rotationsamtrizen
t = translation
also translation zuletzt, dann sollte es gehen.
ich würd mal sagen, du bist deutlich zu nah dran:
gluLookAt(0.25,0.25,0.5, 0,0,0, 0,1,0);
Aber ich weiß nicht wie sich das bei einer orthogonalen Kamera auswirkt.
Übrigens das mit dem Modelle laden, würde ich bei ein mann arbeiten sowiso ganz lassen, das ist mit OpenGL zu viel arbeit, weil man sowohl den exporter, als auch den Importer selber schreiben muss.
Bloedsinn:
Erstens kann man in verschiedene "standard-formate" exportieren,
zweitens gibt's zum laden der meisten formate fertige libs,
drittens hat das mit der 3d-api nichts zu tun.
google hat noch ne ewiglange liste, hast du irgendwelche spezialitaeten vor die mit sowas wie http://lighthouse3d.com/opengl/glut/index.php?9 nicht abgedeckt werden?
Ein bool müsste noch fehlen zum switchen der Buffer.
Ich hab hier mal etwas gegoogelt und einige Codeschnipsel gefunden, die dir evtl. weiterhelfen (unser Chef ist über Pfingsten in Urlaub ;)):
http://developia.krawall.de/forum/frage111865.html
http://www.ureader.de/msg/1244557.aspx
http://www.codeguru.com/Cpp/misc/misc/flickerfreedrawing/article.php/c389
In der FAQ gibt's auch ne Linksammlung: http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic-var-t-is-39416.html
Auch FAQ, scrollen: http://www.c-plusplus.net/forum/viewtopic-var-t-is-39436.html
Argh!
Das ist es, klar! Ist ja ähnlich wie das "stipple pattern2 in opengl.
Ich dachte an irgendwelche Folgereihen, von C0 bis 00 oder so.
Danke für den wichtigen Tipp!
Mathematikker schrieb:
Ein Mathelehrbuch ist keine Bettlektüre da bekommst du die fertige Theorie vorgesetzt und die Beweise dazu, aber wie die Theorie entstanden ist wird höchstens am Rande mal erwähnt.
Wenn die interressiert wie man da drauf gekommen ist dann musst du dich mit der Geschichte der Mathematik auseinander setzen, aber selbst dann musst du dir im Klaren sein, dass vieles wie man es heute benutzt so nicht seinen Ursprung hatte, sondern viel allgemeiner und konkreter formuliert angefangen hat und erst später im Zuge der Abstraktion so verallgemeinert wurde wie du es heute lernst.
Kennt oder kann jemand ein(e) Buch/Skript/Website nennen, dass speziell diesen Abstraktionsprozess in der Mathematik (insb. der linearen Algebra) erläutert? D.h. ich würde gerne mal sehen, wie und warum man auf die heute gebräuchlichen Strukturen "gestoßen" ist.
Dafuer brauchst Du nicht unbedingt OpenGL.
Wenn Du es trotzdem nutzen willst erbt Dein Widget von QGLWidget wo Du die Methode paintGL() mit dem ueblichen OpenGL-Rendering-Code (dazu gibt's unzaehlige Tutorials im Netz) ueberschreibst.
du nimmst dir ein Bildeditor (z.B. Gimp) und bastelst die so zusammen, dass du nur noch ein Bild mit beiden informationen hast (als png oder tga z.B.), dieses Bild kannst du dann mit den hilfsfunktionen von sdl oder glfw laden.