Schafft es keiner Doom 3 nachzuprogrammieren?



  • xBlackKnightx schrieb:

    GPC schrieb:

    @xBlackKnightx
    Hm, und warum schaffst du es nicht, Doom 3 nachzuprogrammieren?

    weil ich noch C++ lernen muss ^^
    natürlich geht auch bei mir nicht schnell aber das auch nur weil da ordnung fehlt. die müsste ich dann selbst, sobald ich c++ bücher durchgelesen hab, selbst herstellen.
    für mich ist das hauptproblem das lesen von englischen dokus. aber carmack ist ein amerikaner er versteht doch englisch prima... vielleicht einige von euch wahrscheinlich auch?

    Naja... viele haben so eine Blauäugige Meinung gepflegt, bis sie auf die Schnauze gefallen sind! 🙂 Viel spaß.

    Und Englisch solltest du dir ganz schnell angewöhnen, da dir noch sehr viele Dokumentationen in Englisch über den Weg laufen werden!

    grüße



  • xBlackKnightx schrieb:

    erklär mir mal bitte was genau schwer war? das lesen von dokus für directX oder logisches denken, dass man immer auf mathematische formeln zugreifen muss oder man verliert den überlick ... ??

    Es ist von jedem ein bischen. Mit Englischen Tuts habe ich eigentlich keine Probleme und das Initialisieren von DirectX bekomme ich auch noch hin, aber es ist viel mehr als das. Du arbeitest Dir einen Wolf, ehe Du einen kleinen Teil Deiner Arbeit auf dem Bildschirm sehen kannst. Dazu kommen die Optimerungen, Scene Managment usw. Es wurde mir einfach zu viel für ein Hobby-Projekt.

    An Deiner Stelle würde ich mich ertsmal an 2D versuchen, bis ich mich an Doom 3 wage. Du kannst Dich auch mal gerne hier umschauen, mit was für Problemen so manch einer zu kämpfen hat.



  • Ich würde das Buch "Masters of doom" empfehlen. Da bekommt man einen recht guten Einblick was Carmack für ein Typ ist und wieso er sein Handwerk so legendär beherrscht. Der Typ wirkt manchmal gerade zu psychopathisch was seine Arbeit angeht, aber das ist halt sein Ding. Verbissen dran rumhacken bis man sich selbst und die anderen wieder mal übertroffen hat.



  • john carmack verwendete opengl 🤡



  • TravisG schrieb:

    john carmack verwendete opengl 🤡

    Es soll Entwickler geben die beide API's beherschen. 🤡



  • Es soll auch Leute geben, die die Rechtschreibung beherrschen. :p



  • Wir können ja einen John Carmack Schrein errichten hier im Board... 😃 👍



  • rapso schrieb:

    Er ist sehr fleissig, arbeitet wohl oefters laenger als andere menschen wach sind und das ueber jahre (wieviel jahre war er an der D3 engine dran? 3?)

    Er...

    danke für den ausführlichen text


  • Mod

    xBlackKnightx schrieb:

    rapso schrieb:

    Er ist sehr fleissig, arbeitet wohl oefters laenger als andere menschen wach sind und das ueber jahre (wieviel jahre war er an der D3 engine dran? 3?)

    Er...

    danke für den ausführlichen text

    aber bitte sehr.
    nun koennen wir nur noch hoffen dass sich hier die meistercoder beim herzen nehmen 🙂



  • TomasRiker schrieb:

    Es soll auch Leute geben, die die Rechtschreibung beherrschen. :p

    Ich sage jetzt nicht dazu. 🤡



  • Naja, so schwer fand ich des jetzt net Doom 3 zu proggen, man kriegt halt auch ziemlich strikte Anweisungen wie man das machen soll, und man kann ja auf was aufbauen (Quake, Doom);



  • rapso schrieb:

    auf der anderen seite scheint er sich keine gedanken darueber zu machen, welches pattern er anwendet damit es moeglichst elegant ist, er ist eher jemand der die sache einfach mit simplesten dingen implementiert (wuerd ich jedenfalls aus seinen sourcen schliessen z.b. Q3, bei dem er pro objekt durch ein array von lichtquellen geht, die meisten haetten erstmal wohl darueber nachgedacht ob sie nen octtree nehmen oder die lichtquellen in den bsp stecken, er nimmt ein stumpfes array.).

    Q3 -> kleine Welten
    UT -> große Welten

    😃



  • Geht das schon wieder los? Sind die UTler mit den Linuxern verwandt? Geht doch bitte weg, spielt Euer Spiel und haengt euch nicht bei Sachen rein, die ihr nicht versteht. f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)



  • Muahaha, wie's dich halt aufregt. :p



  • TGGC schrieb:

    Geht das schon wieder los? Sind die UTler mit den Linuxern verwandt? Geht doch bitte weg, spielt Euer Spiel und haengt euch nicht bei Sachen rein, die ihr nicht versteht. f'`8k

    Autocogito

    Gruß, TGGC (\-/ has leading)

    Hihi, sind Annoler irgendwie heikel?



  • THX 1138 schrieb:

    Hihi, sind Annoler irgendwie heikel?

    was für eine ironie


  • Mod

    Optimizer schrieb:

    rapso schrieb:

    auf der anderen seite scheint er sich keine gedanken darueber zu machen, welches pattern er anwendet damit es moeglichst elegant ist, er ist eher jemand der die sache einfach mit simplesten dingen implementiert (wuerd ich jedenfalls aus seinen sourcen schliessen z.b. Q3, bei dem er pro objekt durch ein array von lichtquellen geht, die meisten haetten erstmal wohl darueber nachgedacht ob sie nen octtree nehmen oder die lichtquellen in den bsp stecken, er nimmt ein stumpfes array.).

    Q3 -> kleine Welten
    UT -> große Welten

    😃

    rapso->ganze saetze
    optimizer->blub

    😃



  • rapso schrieb:

    rapso->ganze saetze
    optimizer->blub

    😃

    Dieser Beitrag ist doch ein Widerspruch in sich selbst. 😉

    Ne, im Ernst, ich bedanke mich auch für den ausführlichen Text. Wenn du einen längeren Beitrag schreibst, ist er meistens sehr interessant. Ich frage mich nur, ob dieser Pragmatismus, den du beschreibst seine Grenzen hat. Natürlich muss man sich nicht für alles ewig verkünsteln, aber wenn Pragmatisumus so weit geht wie bei Q3 oder Far Cry, dass man nicht einmal das Spiel ordentlich minimieren kann, dann regt es auf.

    Und so etwas wie fehlendes Minimieren kann man bei jemanden wie John Carmack eigentlich nur mit Frickeln erklären - er ist bestimmt nicht zu blöd dazu. Ich finde also man sollte es sich nicht immer möglichst einfach machen.



  • Moment mal, ich bin mir verdammt sicher gehört zu haben, dass bei iD schon seit Ewigkeiten Dual-Monitorunterstützung in den Spielen dazu gehört (seit Quake2 meine ich) und dann gibt es keine Minimierung?


  • Mod

    Optimizer schrieb:

    rapso schrieb:

    rapso->ganze saetze
    optimizer->blub

    😃

    Dieser Beitrag ist doch ein Widerspruch in sich selbst. 😉

    Ne, im Ernst, ich bedanke mich auch für den ausführlichen Text. Wenn du einen längeren Beitrag schreibst, ist er meistens sehr interessant. Ich frage mich nur, ob dieser Pragmatismus, den du beschreibst seine Grenzen hat. Natürlich muss man sich nicht für alles ewig verkünsteln, aber wenn Pragmatisumus so weit geht wie bei Q3 oder Far Cry, dass man nicht einmal das Spiel ordentlich minimieren kann, dann regt es auf.

    Und so etwas wie fehlendes Minimieren kann man bei jemanden wie John Carmack eigentlich nur mit Frickeln erklären - er ist bestimmt nicht zu blöd dazu. Ich finde also man sollte es sich nicht immer möglichst einfach machen.

    ich wollte nur wissen was du mit

    Q3 -> kleine Welten
    UT -> große Welten

    meinst, da ich da so ziemlich alles und nichts reininterpretieren kann 🙂

    ich denke JC hat keinen pragmatimus den er auslebt, er konzentriert sich nur auf das erreichen seiner ziele und witmen sich verbesserungen erst, wenn sie noetig sind
    IMHO ist das oft sehr gut, da ich schon unheimlich viel code gesehen habe, mit lustigen kommentaren, die eine optimierung darstellen sollen (z.b. gibt es ja den altertuemlichen float2int cast von JC, das swappen von registerinhalten mittels xor das bei variablen in c/c++/jave/c#/etc. totaler bloedsinn ist, wurzelziehen mittels int-artihmetic usw.) die am ende das ganze langsammer machen, aber es wird ja nichtmal am lauffaehigen programm getestet, sondern schon im voraus optimiert. Da hat sein vorgehen durchaus was gutes. wenn auch ich dir recht geben muss, dass man den mittelweg finden muss und nicht immer seine hardcore sache durchzieht, das zeigt sich auch, wenn man mal sieht wieviele firmen von den ID-engines zu UT engines geswitched sind und nur so davon schaermen wieviel besser workflow, codebase usw. ist


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