Gibt es dieses Wissen der Geschichte der technischen Realisierung von Computerspielen eigentlich in Form eines Buches?
Ich kenne zumindest keines. Allerdings findet man noch einige Artikel im Netz. Hab aber keine Liste, also frag nicht nach Beispielen.
Und natürlich gibt es noch Plattformen wo es bestimmte Optimierungen doch noch interessant sind. Ein Gameboy DS(i) hat z.B. nicht gerade unlimited Rechenpower, da kann man schonmal ein wenig optimieren.
Dann würde mich noch interessieren, aber welcher CPU Generation man bei 2d Spielen nicht mehr solche Tricks verwenden mußte.
War das z.B. schon ab dem Pentium 1 via Software so, oder brauchte es dazu wirklich die ersten 2d/3d Grafikkartenchips?
Keine Ahnung
Ich schätze ab dem Pentium war es ziemlich uninteressant beim "Logik-Update" zu tricksen. Bei der Grafik-Ausgabe ist es bei PCs aber sicher erst mit Beginn der 3D Ära uninteressant geworden. Bzw. bei Windows Spielen etwas früher, da man unter Windows über den Grafiktreiber schon früher den Hardware-Blitter der Grafikkarte nutzen konnte (unter DOS gab es AFAIK keinen Standard, d.h. man hätte für jede Karte eigenen Code schreiben müssen).
Anderseits würde ich noch bezüglich dem Punkt "lohnt sich nicht mehr" gerne wissen, ob das generell so gilt.
Denn wenn man die Tricks anwendet, dann hätte man bei einem komplexen Spiel ja z.b. wieder viel mehr Rechenzeit für z.b. die KI zur Verfügung.
Und wenn ich mir die 3d Welt anschaue, dann dürften solche Tricks doch zumindest bei der Physikberechnung hilfreich sein, oder?
Siehe oben (Gameboy DS(i) etc.).
Was 3D Spiele angeht: da wird auch genug getrickst. z.B. werden Objekte "eingefroren", wenn die Physik-Engine erkennt dass sie sozusagen "stabil stehen". Solche Objekte werden dann erst wieder simuliert, wenn sie von etwas anderem angestubbst werden.
Oder man interpoliert zwischen Physik-Frames (bzw. extrapoliert anhand der letzten bekannten Geschwindigkeit der Objekte), falls die Physik zu lange braucht, oder bei Netzwerk-Spielen die Updates vom Server nicht oft genug kommen. Dadurch leidet die Genauigkeit der Simulation etwas, aber die Grafik bleibt wenigstens schön flüssig.