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Osbios schrieb:
Doch, sowohl ATI (http://developer.amd.com/media/gpu_assets/ATI_OpenGL_Programming_and_Optimization_Guide.pdf) wie auch Nvidia (http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/docs/Fast_Texture_Transfers.pdf?display=style-table) geben BGRA als optimales Format zum Textur Upload und besonders Download (Also GPU memory->CPU memory) an.
das ist eine empfehlung, kein standard. intern kann die hardware auch andere formate nutzen, entsprechend ist es kein hw standard.
Ich habe mir dass nicht alles ausgedacht!
lediglich falsch interpretiert
denn wie gesagt, ich bezog mich auf die API und opengl hatte am anfang kein BGRA, deswegen wurde GL_BGRA_EXT eingefuehrt, schau dir einfach den glext.h header an.
Wie das bei Intel und dem Rest ist, weiß ich allerdings nicht.
Ist aber wie gesagt nur selten relevant, da der Texturupload meist keinen Flaschenhalls darstellt.
wenn du ein stottern in spielen siehst, kann das am textur upload liegen. passiert oft am anfang von leveln (z.B. Asphalt 6) und bei spielen die streamen wenn man in einen neuen bereich kommt (z.b. Halo 3).